Jaegers与Kaiju之战再次引发《环太平洋:雷霆再起》

《环太平洋:雷霆再起》上映了 ,环球影业,传奇影业和导演史蒂芬迪克奈特(Steven DeKnight)的装模作样,常常逗动感十足的《环太平洋》续集 ,吉尔莫·德尔·托罗(Guillermo del Toro)的2013科幻冒险小说欢蹦乱跳地给世界各地的电影迷推出由VFX驱动的巨型机器人 – 凯巨(Kaiju)的亲身战斗。在第一部影片,250英尺高的人类驱控机器人战士Jaegers 和来自太平洋深处的异种机器兽Kaiju, 的战争结束10年后, 两位本是同袍的天才科学家,在环太平洋起义中, 再次陷入战斗,还有一个激烈的中国巨企首席执行官和一批新飞行员,他们都不畏艰险地再次英勇拯救人类。哇!

整体视觉特效总监Peter Chiang管理的视效工作室制作了近1600个视觉特效镜头,其中包括新设计的Jaegers和Kaiju怪物,以及大量的机器人怪兽战斗和大规模的环境破坏。 AWN有机会与Peter谈论他在此电影的工作,包括大量使用previs和实拍镜头,让其CG动画更具现实感。这次採访的长度和清晰度曾作编辑。

AWN : 你在什麽时候参与此次电影制作?

Peter Chiang :我较晚才加入这个项目,约在正式开拍两週前。当时需要配合预算做好工作, 很明显,当时情况是,电影是定下了,但总有超预算的视觉效果要求。我从吉姆伯尼(Berney)手中接过项目,他们已经连同The Third Floor, Halon 和一家澳大利亚公司Day for Nite做了很多预 演部分。我记得他被同事们称为“Chop”。这三家公司正在开展不同系列。

生产已经有数所工作室负责,由于英国脱欧和美元对英镑强势,英国的一切都变得便宜很多。这使得英国在一些应该发给美国公司的工作上有了优势。我认为ILM已在做一些工作,索尼和Method也一样。但是,当英镑变得更强,就像现在所有电影一样,他们(製片人)会追回扣……他们追逐美元汇率最大化完成制作。 [这意味著] DNeg成为主要考虑。

我被要求监督这个项目并为总监。我直奔澳大利亚并与Steven(电影导演DeKnight)和团队会面。之前我曾与Dan Mindel(电影的摄影指导)合作。这是我第一次与製作设计师Stefan Dechant合作。我和我的VFX製片人Theresa Corrao一起去了,也是我们首次合作。有一个独立的[视觉效果]製作人总是好,没有利益衝突。

当我到达的时候,有很多关于序列需要更多打磨的讨论。首先,我当然不想打扰已在发生的。他们已经做出了很多拍摄上的决定。我的态度是尝试融入,了解问题所在并试图协助。

其中一个主要领域是动作序列。我立刻开始讲故事,提出我的看法……以初哥的角度看。史蒂文(Steven)对此表示欢迎,因为我立时看到他真的喜欢我的一些主意。这是一个首先向Steven呈现,然后向Legendary展示的过程,确保他们对影响生产的变化感到满意。

史蒂文(Steven)指出,编写和製作《环太平洋》的吉列尔莫(Guillermo)在晚上拍摄大部分的动作镜头,明显利用雨水和照明,因为(夜景)可以利用灯光和环效制造CG效果。

因此,Legendary和Steven理性地决定我们大部分工作将在白天进行,但这带来很多问题。我立时说,“看,我们要为每一个视觉效果镜头拍摄一个实版,即使我知道我们不会一直使用。这个城市会有很多破坏,很多未来外观形态需要增强 – VFX实板块会有一个临界点,以CG取代实板中的建筑物做起来比较有经济效益。“

我们著手研究我们需要拍摄的所有不同位置。 MegaTokyo在电影结尾时的场景,本身就是一个设计挑战。由于街道面积的限制,我们无法在东京拍摄真实照片。为了让Jaeger在街上奔跑,我们需要一条70英尺宽的大道,因此,我们决定寻找可以扩充到MegaTokyo的地点。

其他方面,其一是相机。在东京,直升机不允许在城市500英尺以下飞行,起重机可以升到100英尺,但其活动范围有限制。为了做实版的实物动作,我们使用了很多无人机。在澳大利亚有一家名为XM2的公司,由Stephen Oh经营,为我们提供无人机。他们在一架无人机上安装了迷你Alexa,填补了50英尺至500英尺之间的空间。身高240英尺高的Jaegers和300英尺高的Kaiju,在预演片中完美呈现。

如你所知,你可以假造速度和摄像头像以极快的速度移动着。当预演须符合以实版方式拍摄,就发现有些镜头在物理学上是不可能的。我们不得不硬性要求我们的实版感觉要和用相机设想和实在拍到的完全一样,不是依赖后期CG完成。 这点对于Dan Mindel来说非常重要。

AWN : 由多个团队同时间制作预演片,它们是如何整合的?预演片的目标是什麽?它更侧重于叙事发展,技术还是两者?

PC :每天工作后,预演片制作公司会将场景档交予视觉效果公司,我们也需要用,如果导演花了时间处理了某个特定的相机,他就想要那个效果,而不是交去视觉效果公司后再突然重新设计,有一半时间导演要求:“不,你看,要与预演片相匹配,我喜欢预演片的效果,我喜欢它那感觉。” 所以,如果我早点入队的话,我会利用相同的工具与Halon,The Third Floor和Day for Nite设置好预演摄像头。

Brad Alexander [Halon 预演片制作主管],The Third Floor 的Mark Nelson [预演片制作主管]和Andreas, 正在使用他们的定制工具,动作捕捉等各种各样的东西。我会制定规则并说:“看,普通直升机可以以每小时100英里的最高速度移动,它给了你的就是这种感觉。我们不要出卖实景和CG相机能力所及之间的摄影质素。“ 这是我非常留意的。

但是,回答你的问题,在初步阶段,当我初加入时,那预演片完全是关于叙述的。序列型吗?我们有足够的笑话吗?是自然顺畅吗?我们定好了所有Jaegers和Kaiju相互的行踪吗?很多答案都是,“不,我们没有。” 所以,我立即开始做故事连环图并将所有内容都处理。我甚至设计了一张列表……我们从第一部电影中买了玩具 – 我们从第一部电影中有吉普赛人的危机,皮制的和各式Kaiji – 并将它们作为初步设计模型使用,把它们移动,并拍照製作序列,这样在地理上,我们总知道那些机器人在哪裡。在我看到的预演片初稿中这些都很混乱。您希望观众连接到他们所看到的内容,他们想知道,如果你从一个镜头切换到另一个镜头,他们仍可以跟随着故事的发展,而不是切入一个惊人的镜头,令他们不知所踪。

我们总是会依从预演中的地理形势或噱头设计序列。我让DNeg自由发挥,我告诉Halon, The Third Floor,Day for Nite, “我们想要拿出一些新噱头,” 我们希望看到以前没有见过的噱头,但他们总是反刍,我们非常清楚《变形金刚》和吉列尔莫(Guillermo)的电影,总是试图重塑事物并给出不同的角度。

所以初时,因焦点放在叙述[预演片],我会将技术锁定[技术预演],以便在后期制作时变得更有用。这甚至在后期视觉制作中都有效-DNeg和所有公司都做了一些[后期视觉制作],以便协助实现序列[更快速地]。编辑剪辑场景时,他们意识到,“其实,你知道吗,这不太合理,我们需要重做。” 整个第三幕,序列的结尾,是后期加进这部电影的。最初的史蒂文DeKnight剧本是以一个非常不同的方式结束的。那些都经历了妊娠期和作家的酝酿期,最终成为你在电影中看到的顺序。

AWN : 每部关于大型机器人,怪物和其他生物的电影,在角色重量和移动速度方面都存在一些问题,你是如何处理这个挑战的?

PC :这是一个很好的问题。我们非常清楚这些问题。简单的回答是,要把高240英尺,重2000吨的Jaeger,设计某种动态,又能令观众感兴奋及投入,需要交换。从第一天开始,我们需妥协。作为一名视觉效果主管,您希望能把事物真实地呈现出来。

John Knoll(第一部电影的VFX主管)发现,这个规模的Jaeger会以人类正常速度的七分之一速度移动。现在,如果我们以七分之一的速度完成一个完整的战斗序列,那将是一个非常缓慢和无聊的序列。所以,採取了美学主义,利用编辑来弥合无聊的部分和真正激动人心的部分的差距。所有的预演片都做得很长-编辑在确保我们选择正确的预演片长度方面发挥了重要作用。直截了当地说,我们意识到我们需要以一定的速度前进。有时候被骗了。如果我们不尊重这个速度,我们所有的人体力学和效果模拟都需要被欺骗。我们知道我们正在拆毁建筑物,把东西砸到地上,泼水和踢雪,这些[动作]显然需随某种物理方式,所以我们不能走得太远,令一个物理学上真实的机器人仍能做那种破坏来。

所有部门之间需很多妥协才能把事情做好。但是,一旦你开始感觉到动画和移动这些生物的过程,你可以看看一个镜头,然后说,“嘿,这太快了……现在,它的移动速度太慢了……现在这个不行,因为虽然它看起来很真实,但它不够动态,所以一是我们需要移动摄像头来成就它,并且让移动速度更快,否则我们需要在镜头上放一个更长的镜头,并更快地切出。“ 为了保持动作序列尽可能逼真,又尽快地移动,许多妥协是需要的。

AWN : 在中国青岛的万达(Wanda)工作室拍摄的经历是怎样的?

PC :Legendary Pictures由万达拥有,因此在青岛使用他们的设施是很大的要求。我们于10月下旬至2017年2月底在悉尼拍摄。然后我们从三月初至四月初待在青岛四到六週。中国是一个发展中的国家,拥有强大的口袋。但是,他们仍需要赶上很多。进入中国的大多数关键技术人员都是[第一部电影]原始技术人员。所以,依靠一个以前没有参与过电影的特定部门确实没有太大的风险。

製作过程非常聪明,最大限度地发挥了青岛工作室拍摄的优势。该工作室是全新的 – 舞台完美无暇。大舞台……我们可以运行全部设施。劳工供应在那裡不是问题。有很多工作人员和员工在场。当然,他们又需要时间来完善悉尼所使用建筑的外观。但我认为Stefan Dechant有点沮丧。因为要向那些中国人展示如何办事,很多资源都空投进去。对我来说,显然现已事过境迁,我发现工作团队非常棒和他们的工作也棒。最后,这些组合奏效了。在青岛拍摄是一次非常棒的体验。

AWN : 有任何处理电影大量破坏的新技术或方法吗?

PC :DNeg的处理方法是把一个区域作为一种环境,因为需要在同一区域连续性拍摄一个又一个的镜头,镜头之间的连续性很大程度上是在3D世界空间中佈置的,而不是通常发生的情形,用小片段工作,然后其他所有部分都变成数字哑光画或2和1 / 2D环境。其中很多都是3D渲染的,因为每个机器人和每场战斗都有很多互动,所以我们需要确保渲染不会中断。

为了保持连续性,部分区域被製作成地方,而不是用传统连镜的方式。这很有效,因为如果你看这部电影,从来不会有这个问题:“嘿,你知道吗,那座建筑不应该在那裡。” 它应该在那裡,因为如果你打开了场景文件,你可以看到所有这些建筑物之间的关系以及该机器人的位置。在3D空间中能知道一切事物位置这样的效率,确实帮助了动作的序列。而且,这是流程的一部分。

显然,每年,人群和效果模拟,体动力学,皮肤滑动,纹理,肌肉活动,生物IK [逆向运动学],所有这些都会被更新为更複杂,带有光线追踪的Clarisse根据从实景平板拍摄的HDRI提供了一个梦幻般的真实生活模拟。真人版现在使用这些投影,所以从来没有关于照明的问题。即使照明也很棘手,因为我们在某些真人角色作假,照明的作弊是只能有一定的程度的。但是,在第一部电影中,在夜间的环境下,你总是可以在这里或那裡放置另一个聚光灯或环境光线。但是对于我们来说,我们有现场和实际环境作为参考,这让我们的CG艺术家有了一个良好的开端。

AWN : 回首过去,生产中最困难和最具挑战性的部分是什么?

PC :首先,我们需要捕捉的足蹟明显限制了实版拍摄的需求。 Jaeger要走四步,我们需要腾空一段挺长的距离, 并需保证安全,须确定需要多宽,和物件应在哪裡。仅找到一个可以作为背景板的位置一事,已是作为后勤的噩梦,一个巨大的挑战。

其次,史蒂文(Steven)想让悉尼,西伯利亚和MegaTokyo看起来很有特色。吉普赛复仇者(Gipsy Avenger)的生活中有不同的章节 – 想想当他在战斗中堕落时,他从一场战斗到另一场战斗所带来的伤害。这意味著不同的位置和不同的外观。对于设计环境而言,要满足Steven希望特色环境序列,是一个挑战。

第三,最大的问题之一是要完成这么大的一个项目的时间所需。可以肯定的说,这是DNeg所做过最大的项目之一。他们必须创建一条管道,以便在所有环境中有效地制作达到所需的细节程度的模型,处理生物和机器人的动画和动作捕捉,以及破坏效果。这部电影最终拍了近1600个镜头, DNeg做了约1038个, Atomic Fiction做了326个,Turncoat Pictures的Ryan Urban自己做了18个,内部做了大约216个,所以总数约1600个镜头。在那样短时间内产出这样的工作量是一项挑战。第三幕的结局是在最后一分钟才真正决定的 – 我相信DNeg用了八週的时间才构想到哪一环节。

幸运的是,用于生成机器人,动画和效果的流水线已到位容许快速高效地拍摄。没有浪费任何时间。这三个方面可能是这部电影中最具挑战性的部分。

我喜欢这项业务,这就是为什麽我喜欢谈论它。我们喜欢让人们知道闭门造车是怎麽回事,因为如果每个人都明白其他人都做什麽,它会让人们的工作更轻鬆。我认为视觉效果非常複杂和令人兴奋。这是一个很棒的部门,工作非常棒。

Dan Sarto's picture

Dan Sarto是动画世界网络的发行人和编辑。

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