拥抱变化:皮克斯制作设计师Albert Lozano谈’LOU’

‘LOU’©2017.所有圖片由皮克斯動畫工作室提供。

 

 

由老牌動畫師兼首次導演Dave Mullins和Dana Murray製作的LOU是皮克斯動畫工作室第14部獲得奧斯卡提名的短片。電腦動畫短片是對格倫基恩(Glen Keane)的二維親愛的籃球 ,MoPA的花園派對 ,靜止動作負空間和魔光圖片(Magic Light Pictures)的反叛押韻 競爭的。這部溫馨的電影在去年的SXSW電影節上首映,並在去年夏天在《汽車總動員 3》上畫之前的劇院中演出,講述了一個校園霸王的故事,他從一個看不見的生物身上學到了教訓,這個生物隱藏在學校失物招領處, 在皮克斯標誌性的超凡真實細節風格中華麗地呈現。

Albert Lozano

LOU擔任製作設計師的Albert Lozano從1999年開始一直在皮克斯工作,為所有工作室的特性貢獻人物設計,包括Monsters Inc.開始,並繼續通過2016年的奧斯卡獲獎Inside Out以及即將發布的《玩具總動員4》 。製作LOU意味著擔任Lozano的新角色,Lozano首次負責監督整個製作過程,並與Mullins合作開發設計直至完成電影。 “我描述這份工作的方式是,如果他們偏離正軌,你就試著讓事情回到正軌,”洛扎諾(Lozano)說。 “但是,這通常不會發生。當你與這麼多有才華的人一起工作時,這項工作變得非常簡單。我只是為了監視一些事情,讓導演戴夫感覺很舒服,因為事情看起來不錯,而且在屏幕上看起來很棒。“

在Pixar的Inside Out擔任角色藝術總監的工作之後,Lozano在開發的早期階段加入了LOU 。穆林斯(Mullins)已經在這部電影上工作了很多年,產生了大量的圖紙以及標題字符的實際物理版本。根據Lozano的說法,“在我加入之前,Dave已經在LOU工作了很多年了。他自己做了一大堆藝術品,並製作了一個臨時版本的婁(LOU),用盡可能多的物品拼湊起來,就像它在短片一樣。他對短片有很多想法,看起來應該是什麼樣子,角色應該是什麼樣子以及它應該如何感受,這樣才能讓我的工作在探索過程中變得非常容易。“

Albert Lozano的’LOU’概念藝術。

然而,洛扎諾意識到,儘管穆林斯的概念和設計發展很努力,婁的性格需要更多的工作,這將是電影的最大挑戰。他解釋說,“我理解這一點。當戴夫讓我去做短片時,我正在休假期間。戴夫的熱情使我擺脫了我的假期。但是讓我感到興奮的是,Lou這個角色的挑戰。我立即意識到那將成為最大的創造性和技術挑戰……這個角色。“

通過設計,作為一個角色,Lou需要不斷地改變。 “沒有Lou的樣板,”Lozano指出。 “通常,當你在角色上工作時,你看看。你為這個角色創建了這個模型表,顯示了它一直以來的樣子。但是,Lou的整個想法是他會不斷地改變。因此,挑戰在於讓它仍然像婁的性格一樣,無論這意味著什麼,並且看起來像婁,即使它將在整個短片中變成多種形式。“

這部電影的最大挑戰是弄清楚如何通過包括布料在內的一些不斷變化的校園項目製作的不斷變化的角色動畫。 “當戴夫說服我加入時,他分享說,當他投入工作室時,導致綠燈的事情之一是,這部電影不僅會挑戰技術團隊,還會挑戰動畫製作人。布料始終是我們電影中的主要挑戰之一。擁有一個由布料製成的角色,並且有多件物品在布料中移動並影響它,成為技術團隊的最大挑戰……只是跟踪形成一個角色所需的所有元素。最終,你不希望觀眾想到它,或者意識到創造它們是多麼具有挑戰性。“

Albert Lozano的’LOU’概念藝術。

在動畫電影中,屏幕上的每個像素都有一定的成本 – 敘述,設計和技術考慮總是優先考慮哪些元素,在導演的視野中,電影可以,不可以,沒有。對於Lou來說,考慮到電影的預算和時間安排,一場大規模的鬥爭是弄清楚團隊創作和製作動畫的數量和種類。根據洛扎諾的說法,“戴夫對婁應該是什麼有特定的想法。我們有很多想法和很多草圖。有很多會議,很多來回。但是,這確實歸結為談判……與技術團隊之間的談話來自哪些對象會非常困難,哪些對象會很難。當然,我們在這里和那裡妥協。“

像所有導演一樣,穆林斯也承諾會達成一定程度的妥協。但不是一切。 “戴夫堅持要保持一些東西,”洛扎諾補充說,“緊身衣是一個。那條有彈性的線條,我特別記得那一條。當然,這對技術團隊來說是個問題。 “它真的需要伸展和移動嗎?”戴夫說:’是的,它真的要伸展和移動。’所以,對於我們將要使用的每一個“勝利”,我們試圖迴避其他難以做到的事情。最終,每個人都希望在談判結束時能夠高興。我們對角色的第一次測試給了我們後面的結果。所以,我們很高興,然後當我們看到它開始走到一起工作時,每個人都很高興。“

Lozano與導演一起工作,幫助確定哪些元素不得不保留,哪些可以從角色的設計中刪除。他描述道:“有一點我們不得不問自己一個非常難的問題:’如果你不得不失去所有的東西,只剩下三四個,他們會是什麼?眼睛是最重要的。所以,棒球 – 壘球組合與按鈕,絕對不在桌面上,這是不可談判的。還有紅色的運動衫。我們其實很喜歡紅色運動衫的想法。事實上,如果仔細觀察,操場上或其他任何地方確實沒有另一個紅色物體,因為我們希望你的眼睛能立即吸引到那件紅色運動衫。所以,不可談判的事情就是兩個壘球和紅色連帽衫。其他一切都是可以協商的。“

穆林斯還包括一個棒球手套和一個足球,這實際上使連帽衫的衣服動起來更容易一些。 “戴夫真的很高興能有棒球手套,”洛扎諾說。 “他真的很想在那裡踢足球,因為他的父親喜歡足球。在對父親的奉獻結束時,他想確保包括足球在內。足球確實有所幫助,因為它是一個可以推動連帽衫形狀的大型物體。基本上,更大,更圓,更軟的物體比小而鋒利的物體更好。這對我們有利,因為我們真的希望保持足球。“

對於電影的整體色調和風格,洛扎諾從動畫回顧50-70年的靈感。他解釋說:“因為大部分電影都是關於婁的角色,我們正在看以布為設計的很多經典動畫,從20世紀40年代到60年代,我們沒有在技術上尋求任何東西,僵化或有限,所以,我們沒有看到迪斯尼漫畫中的太多例子。我記得當灰姑娘的禮服正在組裝時,我會看看序列。但是,我們從Looney Tunes和一些迪士尼動畫片中看到了更多的卡通形象,例如內部沒有任何東西的布料被人性化的例子。“

LOU的製作設計師的身份工作,意味著Lozano承擔了一系列新的任務,這就要求他專注於Pixar電影之外的其他領域。 “生產設計的本質,”他指出,“是要看著一切,而不僅僅是角色。這是我第一次被要求做這樣的事情。自從Up以來,我的注意力主要集中在角色上 ,所以我不得不再次使用燈光和模擬進行設置。這很有趣,因為儘管我在2007年回歸角色之前做了大量的工作,圖形和其他事情,但我不得不提前繪製我的透視圖並做了很多設置和探索。不同的是要做所有事情的一點點,蠻好玩的,具有挑戰性,但也很有趣。“

就藝術家工具而言,Lozano認為每個項目都是不同的,他會使用當時最好的。 “這很有趣,”他說,“因為現在我正在玩Toy Story 4 ,我幾乎完全在iPad上工作。這是因為這對於這個特定的項目和我工作的方式來說是最好的。但在Inside Out上 ,我甚至沒有觸及任何數字。我總是用紙,鉛筆和水彩畫來繪畫…我甚至做過紙雕塑。對於這種探索,在Inside Out上不使用任何數字內容是合適的。但是,對於玩具總動員4 ,我們正在使用大量我們已知的資產和角色。所以,我的大部分工作都是數字化的,因為它基於大家都熟悉的世界進行大量操作。這是[工具]依賴於生產。“

他總結說:“作為一名藝術家,我總是比較喜歡用鉛筆,紙張或水彩畫來繪畫……使用傳統媒體。但是,我已經學會了不要製定一條硬性規則。實際上,我使用講故事所需的任何東西。當我正在開發和完成一個項目時,我會找出什麼樣的媒體感覺最好。當然,我的第一個草圖,我通常會用鉛筆畫在紙上。“

Jennifer Wolfe's picture

詹妮弗沃爾夫是動畫世界網絡的主編。

More From ANIMATIONWorld: