網頁遊戲反擊
網頁遊戲的複興令人着迷,EA傳奇創始人Trip Hawkins在Slush大會上的演講以及其他行業知名人士對2025年的預測都提到了這一趨勢。
休閒、基於瀏覽器的遊戲曾是一個巨大且不斷增長的市場,引領了免費遊戲設計的髮展,如今免費遊戲在所有平颱上佔據主導地位,但隨着2010年代初手機遊戲的興起,它幾乎消失了。在大約10年之後,如何解釋網絡作爲一個令人興奮的遊戲玩家和遊戲開髮者平颱的回歸?它將何去何從?
爲何網頁遊戲已經消亡
在2000年代的網頁遊戲時代,像Miniclip這樣的公司開髮了自己的街機風格遊戲,並在自己的同名平颱上髮佈,同時允許其他網站自由嵌入任何遊戲。網頁遊戲在學生中非常受歡迎,並完全通過廣告盈利。
與此同時,Kongregate作爲一個開放平颱運營,每個月增加數千款新遊戲,80%的收益來自於中核遊戲的iap。EA在2001年收購了Pogo.com,並在2003年推出了卡牌和賭場遊戲的月度訂閱和應用內置付費功能。
《Runescape》等MMORPGs和《Neopets》等模擬遊戲也吸引了數以千萬計的用戶,而大型科技公司也欣然接受了這一市場,雅虎和Facebook等平颱成爲社交遊戲的首選目的地,後者爲Zynga提供了髮佈平颱。
所有這些遊戲都有一個共同點:它們都運行在Adobe的Flash技術上(除了《Runescape》,它有一個Java客戶端),並且幾乎都是在電腦上玩的。iPhone的髮佈最終對Flash來説是緻命的。史蒂夫·喬佈斯冩了一封公開信,譴責這項技術,並選擇在iOS上不支持Flash內容。隨着消費者熱切地接受智能手機,遊戲開髮商也緊隨其後。當蘋果在2009年允許在免費遊戲中進行應用內購買時,手機免費遊戲時代就到來了:曾經瀏覽Kongregate或Miniclip瀏覽Flash遊戲的玩家開始瀏覽App Store尋找原生手機應用。Adobe最終在2017年棄用了Flash,當時移動設備早已超過網頁成爲最大的免費遊戲平颱。
從PC到手機
今天的網頁遊戲市場已經徹底改變了自己。Flash已經被HTML5取代,成爲標準技術,現代網絡平颱不再擔心失去手機用戶,將自己定位爲原生手機應用的補充,甚至是替代品。的確,雖然第一代網頁遊戲幾乎完全是通過桌麵瀏覽器體驗的,但今天的遊戲越來越多地麵向移動設備。
根據Newzoo的年度報告,PC瀏覽器遊戲一直在走下坡路。請注意,Newzoo的數據不包括移動廣告收入。
根據Naavik從Similarweb收集的數據,頂級瀏覽器遊戲網站的每月獨立訪問者中有28%來自手機。(不過,這一數據不包括Facebook和雅虎等主要平颱。)許多這類網站,如Poki,都特別關注手機用戶,現在要求其平颱上的所有遊戲都必須在手機上運行。
來源:http://similarweb.com/
大多數通過網頁瀏覽器玩遊戲的用戶仍然在颱式電腦上玩遊戲,但現在移動設備上的月訪問量已經達到數千萬
在前10大瀏覽器遊戲網站中,手機遊戲的MAU比例從EA Pogo的不到4%到agame.com的52%不等。Poki無疑是這些網站中最大的,其用戶數量是其最接近的競爭對手CrazyGames的2.6倍(Poki聲稱其網站擁有6000萬MAU),而且在手機平颱上玩遊戲的用戶比例也更高。
來源:https://developers.poki.com/guide/player-device-report
根據Poki.com自己的數據,在領先的網頁遊戲門戶網站Poki.com上,40%的玩家使用移動設備(Similarweb估計爲32%)。注意,未知的操作繫統數據不包括|來源:developers.poki.com
從瀏覽器到嵌入式遊戲
在亞洲,基於html5的微信迷你遊戲一直很受歡迎,但隨着iap和3D圖像的髮展,其收益在2023年同比增長了50%。許多西方應用,從Snap到Meta的Messenger,甚至是TikTok,多年來都試圖開髮一個強大的HTML5遊戲生態繫統,以複製亞洲的超級應用,但沒有取得突破性的成功。
然而最近,HTML5遊戲又重新出現在現有應用中。Telegram、YouTube、Discord、Jio/Swiggy甚至LinkedIn都推出了遊戲産品,Facebook Games和CrazyGames等領軍企業也開始轉向iap。oem廠商、電信運營商和Opera等瀏覽器挑戰者也開始接受HTML5遊戲。這些遊戲擁有各種各樣的商業模式,儘管許多來自瀏覽器門戶網站和手機應用商店的相同類型甚至相同的遊戲都可以在這些其他應用中使用。
今天的頂級HTML5遊戲平颱提供了各種各樣的商業模式和類型。請注意,YouTube目前不允許Playables直接盈利
Discord和Telegram尤其傾向於將HTML5遊戲作爲其平颱上的首要體驗,它擁有多種盈利選擇,支持社交整合,以及運動追踪和全屏模式等高級功能。與此同時,a16z投資組合公司Lil Snack正在尋求合作,將其人工智能迷你遊戲植入BuzzFeed和Amazon Games等網站。
網頁遊戲的市場結構
網頁遊戲的靈活性也讓我們很難將其定義爲一個市場,儘管谷歌和Kantar在2023年的一份報告中估計HTML5遊戲在2021年創造了103億美元的收益,到2028年將增長到30.9億美元。
原生手機遊戲隻能通過蘋果或b谷歌進行髮行,而網頁遊戲領域則是高度分散的,主要組成部分是門戶網站、開髮商和髮行商。
門戶網站是麵向用戶的網站,如Poki,遊戲開髮者可以在將門戶網站的廣告盈利SDK整合到自己選擇的廣告位置後上傳遊戲。門戶網站與開髮者分享收益——通常是專注於網頁遊戲的小團隊,儘管也有更大的組織(如FRVR或Softgames)將通過門戶網站製作遊戲作爲主要業務,但也在自己的網站上托管遊戲。
不同門戶網站的收益分成不儘相同,並不總是公開的,但有些數據顯示Arkadium的收益分成是75%,Gameflare的分成是50%。雖然大多數門戶網站都是開放平颱,但它們的接受標準範圍很廣——例如,Poki比CrazyGames更具選擇性——還有一些門戶網站,如Pogo,是封閉的服務,要麼在內部開髮所有遊戲,要麼從開髮商那裡獲得/授權。
由於這種分散的門戶生態繫統,在許多情況下,髮佈者和門戶之間存在一個分髮層。像Game Distribution(屬於Azerion)或Famobi這樣的公司會收集來自數百名開髮者的數千款遊戲,並管理提交和分髮到遊戲門戶網站,從而最大化開髮者收益。他們還通過B2B渠道將即時遊戲投放到機上娛樂、Wi-Fi登錄頁麵和其他B2B2C、戶外目的地。
製作HTML5遊戲內容的工作室可以自行髮行,也可以選擇與Azerion或Famobi等髮行商合作
是什麼推動了網頁遊戲的複蘇?
那麼,爲什麼網頁遊戲在這麼久之後又回到了人們的討論中呢?有三個相互關聯的原因。
增長:網頁遊戲的用戶獲取雖然不一定像手機用戶獲取那樣精確,但卻爲髮行商提供了獨特的機會。web -to-web或應用-to-web活動可以利用不同於傳統手機活動的信號,用戶可以通過廣告立即進入網絡遊戲玩法,而不需要先訪問應用商店。此外,一旦用戶開始玩網頁遊戲客戶端,他們就更有可能下載原生應用(遊戲邦注:Easybrain的《solitaire.net》就是一個很好的例子)。最後,許多新的即時遊戲平颱(如YouTube和Discord)在擁擠的廣告生態繫統之外呈現遊戲,爲遊戲帶來大量用戶,而無需付費UA。
盈利:大多數典型的網頁遊戲門戶網站都是通過廣告盈利,或者在一定程度上與電信公司或運輸服務公司建立B2B合作關繫。然而,最近對iap的支持取得了重大進展,最近Xsolla與CrazyGames和Facebook Games合作推出了iOS上的iap。手機髮行商已經採用了網絡商店來確保更高利潤的交易,在網絡上髮行整個遊戲客戶端是自然而然的下一步。Scopely已經率先推出了《WWE Champions》、《Star Trek: Fleet Command》和《Stumble Guys》的網絡版。
技術:Unity對網頁遊戲髮行的不斷支持,以及像Phaser或PlayCanvas這樣的專業引擎,讓手機開髮者比以往更容易接觸網頁遊戲。像WebGL這樣的底層技術在不斷改進,下一代WebGPU也是如此。與此同時,能夠運行更複雜3D網頁遊戲的設備將繼續擴大網頁遊戲的潛在市場,並爲開髮者提供更高的複雜性。與應用商店相比,web還支持更快的迭代和實驗,能夠即時跨操作繫統和設備髮佈産品。像Lil Snack和FRVR這樣的初創公司正緻力於以原生手機應用無法實現的速度快速髮佈ai驅動的迷你遊戲。
儘管勢頭強勁,但網頁遊戲仍有許多挑戰需要克服。即使隨着技術的進步,許多遊戲也不可能擁有高性能的HTML5客戶端。特別是非休閒類型的遊戲,它們通常擁有更大的資産規模,通常無法運行網頁客戶端,甚至休閒遊戲也需要大量優化。Midcore遊戲突破了網絡所能傳達的界限,但卻經常遭遇性能挑戰——例如,當我在Pogo或Facebook games上玩《Solitaire Home Story》時,它就經常崩潰。
來源:https://www.pogo.com/
Pogo.com創建於1995年,2001年被EA收購,是曆史最悠久的網頁遊戲門戶網站之一。它已經從Flash過渡到HTML5 |來源:Pogo
還有商業上的挑戰。網頁廣告收入是大多數基於瀏覽器的門戶網站的主要收入來源,但由於各種因素,它的盈利速度低於手機遊戲內置廣告,而且iap和訂閱仍然很少(儘管在不斷增長)。由於缺乏操作繫統級別的通知,用戶留存也麵臨着手機平颱所沒有的障礙。因此,遊戲吸引用戶回到新回合的手段較少,但仍然必須與直接從設備主屏幕進入的遊戲競爭,而不是通過瀏覽器這樣的中間層。
網絡的下一步
HTML5遊戲將何去何從?人們可以向東方看一看未來。在經曆了一繫列的失敗之後,消費者、髮行商和技術已經開始將即時遊戲引入西方聊天/視頻/社交應用,這些應用開始類似於b微信、抖音、LINE和其他超級應用上蓬勃髮展的迷你遊戲生態繫統。有一些髮展趨勢將有助於鞏固網頁遊戲的複興。
首先,增加設備操作繫統的可訪問性將提高HTML5遊戲的生存能力。以Telegram爲例,它允許用戶將即時遊戲保存到設備主屏幕上,就像原生應用一樣。將HTML5遊戲視爲漸進式網頁應用(Progressive Web Apps, PWA)——能夠通過網絡“安裝”到手機或桌麵操作繫統上——將模糊原生和網頁之間的界限,從而提高網頁遊戲的留存率、再粘性和最終盈利——儘管蘋果對PWA的能力有特別的限製。
其次,門戶網站提供的更多IAP支持將吸引手機遊戲開髮者開始支持網頁sku。混合休閒、匹配、合並和賭場等遊戲類型在網絡平颱上已經很流行;主要通過IAP盈利;並且已經開始採用移動網絡商店。儘管Poki在瀏覽器領域處於市場領先地位,但在支持IAP盈利增長的趨勢方麵,它仍落後於CrazyGames、Pogo等遊戲。
最後,瀏覽器門戶和應用平颱需要開始像應用商店那樣麵向實時服務。遊戲內活動的普及和推廣將進一步推動用戶粘性,平颱級的實時操作將成爲差異化因素,類似於b谷歌和蘋果提供的項目。Pogo憑藉其星座和徽章的遊戲化層一直是這一領域的先驅,而新人Lil Snack也迅速將排行榜和收藏作爲其産品的核心部分。
2025年將是網頁遊戲的爆髮年嗎?在一些遊戲和科技巨頭的投資下,這一領域有望實現增長。隻要移動原生應用(遊戲邦注:網頁遊戲的核心替代品)仍然是一片紅海,髮展成本高昂,平颱稅也很高,那麼網頁遊戲就會繼續增長。
來源:Carson Taylor, Naavik撰稿人和三星電子美國産品策略師/CrazyGames https://www.crazygames.com/