创造未知 – 《纪元1800》如何为工业革命带来创造性变革
世界上最大的视频游戏大会在科隆举行前几天,来自世界各地的游戏开发者为了另一个目标聚集在德国:Devcom。 Gamescom的官方游戏开发者大会包括面向所有参与者开放的各种会谈,小组讨论和研讨会。 Ubisoft Mainz的3D艺术家David Shelton是今年的主持人之一。他的演讲“Anno 1800: Texturing the Industrial Revolution”强调了艺术部门如何创造和构建数百种游戏内资产,以建立一种现实感的工业城市化。
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作为Anno系列的艺术家,David Shelton帮助创建了舒适的住宅,空间站,巨型雕像,机器人战斗场,飞机,工厂,农场,造船厂,石油钻探和渔船等诸多案例。我们在Devcom之后采访了他,以了解他的演讲以及他创作的《纪元1800》(Anno 1800)中的角色。
你能简单介绍一下你的演讲吗?
David Shelton:这次演讲是我们对《纪元1800》的愿景的总结,以及我们如何专门实现我们的目标。 《纪元》有着悠久的历史, 作为一个战略游戏, 它展示了一个作为一个精彩和详细的世界。来自《纪元2205》,我们面临着众多挑战,从圆角的干净未来形状转变为砖,石膏,磨损金属和屋顶瓦片等真实材料。
为A《纪元1800》设计建筑与为其他游戏创作艺术资产有何不同?
DS:战略游戏中的建筑物与具有第一或第三人称视角的游戏中的建筑物非常不同。从上方观察时,屋顶和大规模的风化效果比砖之间的灰浆更加突出。而且,这不仅仅是关于观点。我们的建筑物是可移动的动态物体,需要特定的技术要求才能保证良好的性能。但最重要的是,它们不仅仅是花哨的纽扣或道具;他们是人物。所有建筑都是英雄资产。他们需要真正独特和美丽。艺术团队在每个建筑物上都花了很多的热情和时间来确保这一点。
你从中汲取了什么灵感,你做了什么研究?
DS:我们的概念艺术家拥有成堆的书籍,上面放着19世纪的旧彩色图片。我们在网上找到了大量优秀的参考图纸和早期照片。因此,我们为世界任何方面制作了大量图像,包括住宅区,工业区,农田等。这些图片在此过程中得到了很大的帮助,但它们只是灵感。我们的建筑历史悠久,但不现实;你找不到工厂外的蒸汽动力织机的参考镜头。这就是创造力成为一个非常重要的因素。
《纪元1800》提出了哪些独特挑战,您必须找到解决方案?
DS:像Substance Designer和Substance Painter这样的新工具的出现在很早的时候就破坏了我们的工作流程。我们曾经有一个非常3ds Max和Photoshop驱动的工作流程,但突然我们可以选择制作程序材料并直接在我们的建筑物上绘制它们。虽然这一开始看起来很神奇,但我们逐渐意识到新软件存在局限性,特别是在尝试实现高多边形外观时。处理每种资产上的数十种材料比我们最初的预期更具挑战性。但我们能够找到解决所有问题的方法。
从艺术角度来看,1800年的工业环境与其他《纪元》游戏有何不同?
DS:我想说《纪元1800》与以前的游戏不同,因为19世纪的生活和工作环境变化比任何其他时期都要大。虽然第一个房子只是简单的村庄小屋,但它们会变得更加漂亮,一直到拥有电灯。与此同时,农民们开始在拥有重型机器的大型工厂工作,而巨大的烟囱污染了空气,将红砖变成了灰色和黑色。
纹理化工业城市不仅仅是确保建筑物看起来正确。还需要还有哪些其他考虑因素才能使世界变得准确?
DS:虽然我们尝试在建筑物上使用大多数现实材料,但城市的设计远非历史准确。例如:我们的工厂总是需要展示他们正在生产什么,以及他们是如何做到的。这就是为什么我们在工厂外面有铁熔炉,或者在明亮的天空下煮熟和搅拌肥皂的原因。我们还在博物馆举办了恐龙骷髅和文物的露天展览。对于现实世界的建筑师来说,这些都是非常糟糕的设计选择,但幸运的是,我们是游戏建筑师。
《纪元1800》现在可在PC和UPLAY +上使用。
记者: Youssef Maguid
编辑: Sophia