拉塞爾·坎貝爾博士親自重返教授着色器編程

電子遊戲開髮似乎總是處於下一個大事件的邊緣,這也包括GDC Masterclass的主題。計算機科學講師拉塞爾·坎貝爾(Russell Campbell)博士在這裡最大限度地提高你的技能,讓你做好準備,無論你的下一個項目需要在Unity着色器數據結構編程這門課程,在倫敦技術週的AI峰會期間教授。

Russell與GDC談論了他即將到來的Masterclass, Unity Shader編程介紹,這門課程在6月16日星期四上午9:30到下午5:30 BST開始。

編程中常用的數據結構可以解決一些問題,否則就無法解決這些問題。然而,許多數據結構是用麵向對象的方法設計的,在這種方法中,將它們傳遞給着色器代碼並不是微不足道的。這個Masterclass將結合這兩個數據結構的優勢與gpu中可用的強大處理。與會者將設計數據結構,可以傳遞給着色器代碼,以實現圖形效果,例如,涉及碰撞檢測和與Unity的物理引擎一起工作。

這個類是最相關的人熟悉c#腳本在Unity中,並有一個基本的了解3D矢量數學。

GDC:你對回到這個即將到來的大師課程的現場有什麼感覺,你對每個參與者提供的現場和虛擬教學風格有什麼感覺?
拉塞爾·坎貝爾(Russell Campbell),計算機科學講師:一場麵對麵的大師課讓與會者可以彼此聯繫,體驗過去幾年我們因疫情限製而錯過的真實世界經驗。着色器編程的參與者都將有強烈的好奇心和動機,開始看到什麼可以與他們的計算機單獨的GPU。

虛擬教學無疑使出席變得更容易,然而,現在每個人在網上開會時都更熟悉技術的局限性。軟件和硬件很容易出現許多故障點,需要更多的耐心和應急計劃來處理這些故障點。

GDC:在這個大師班的小組環境中工作有什麼好處,尤其是在教授像爲着色器編程構建數據結構這樣的技術技能方麵?
拉塞爾:我們可以更快地一起調試。我將能夠親眼看到你的電腦,並更快地了解問題可能是什麼。着色器編程嚴重依賴於你擁有哪種計算機架構,但至少行業正在朝着標準和其他方麵努力,以減輕複雜的問題。

GDC:你從數學開始你的學術學習,這段經曆對你的職業生涯有什麼幫助?你是如何實現它的?
拉塞爾:對我來説,數學導緻了對程序的分析。很久以前,歐幾裡得有一句名言:“學幾何學沒有黃金之路。”邏輯思維奠定了這條道路的基礎——不幸的是,這條道路並不包括任何黃金路麵——但它讓我理解了計算機的理論局限性。着色程序可能是完全實現歐幾裡得最初隻教授人類想象中的渲染的“幾何”。所以,數學讓我找到了一種非常有趣的藝術搭配。

我一直在使用着色器編程來創建我可以在我的數學和計算機科學研究中使用的圖形圖像,特別是圖理論。有很多東西需要探索,我很期待在倫敦的GDC Masterclass與大家一起工作!

一定要前往GDC Masterclass獲得更多關於Russell的Unity Shader編程課程的信息,這將於6月16日運行。本課程將在倫敦科技週的人工智能峰會上進行,地點在菸草碼頭。

GDC將於2023年3月重返舊金山,徵集作品將於今年夏天開始!欲了解更多信息,請訪問我們的網站。

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