我有一個問題——中國內地首席漫畫家顏開
顏開,中國最著名的漫畫家。最早畫王時代的中國漫畫三劍客之一;著有中國第一部新漫畫單行本“雪椰”。顏開於1994年入行,直到今天他依然致力於中國原創動漫事業,創建公司,組建國內一線的漫畫原創團隊.CGGE有幸邀約顏開,就中國漫畫行業發展做了一次深入的訪談。
CGGE:您1994年入行,是中國原創新漫畫的開拓元老,中國漫畫三劍客。被海內外業界譽為“中國原創故事漫畫第一人”和“中國內地首席漫畫家”。當初您是怎麼走上原創漫畫這條路的?
顏:因為“喜歡”和“運氣”吧。
其實人生大多數事情都可以終結在這兩個詞上。只是因為喜歡,經過努力成功了,就叫“走運”。沒做成,落得滿身傷痕只剩唏噓,就叫“命運”了。我算是個比較走運的那種。
我是3歲就喜歡塗鴉的娃。 7歲被家裡問起長大想做啥?就怯怯地問:“畫小人書的算不算畫家?要是,我就想做畫家……”中學時愛上自己寫自創小說然後自配插圖,寫了幾十本,那時覺得做個能自己解決插圖的作家特別酷。再然後,就碰上90年代初《七龍珠》《聖鬥士》《城市獵人》那批經典盜版新漫畫流入國內了,一看就愛上了,覺得這是夢想中的,把繪畫技巧,編劇能力和影視鏡頭語言結合得超棒的一種藝術形式。從那時起,堅定了自己的人生目標,——這輩子就奔著做個漫畫家去了。那之後,就是各種的自學練習。
也不是一路順利的。我有個稱號是“國內原創新漫畫的開拓元老”,就是因為我是第一代,在那時,中國新漫畫是一片荒原。學習漫畫是沒法拜師的,一點一滴全靠自己摸索;想找同好是沒有的,這還是新事物只有少數人接觸到;想投稿出道是無處可去的,因為沒有任何可供刊載的平台;想讓人理解你想做什麼是徒勞的,因為那時的新漫畫和遊戲一樣,是學校家長眼中的過街老鼠……
直到94年,有一次去書報亭發現了一本雜誌–《畫書大王》,這是一個改變我一生的轉折點。 《畫書大王》作為中國第一本新漫畫形式的雜誌,上面除了刊登熱門的日本漫畫連載外,也鼓勵大家投稿,想開發中國自己的原創漫畫。這對於我和當時很多想畫原創漫畫的人來說,感覺就如被困在五行山下的孫悟空終於等到了唐僧。在當天晚上,我就備下畫稿投到《畫書大王》的編輯部,也很榮幸,時任《畫書大王》的總編王庸聲老師看中了我的稿子。那時他正打算創建中國第一個新漫畫創作室,因為條件有限,只能從全國挑選三個年輕人加入。而我,被選中了。我花了三天三夜說服父母,想從大學輟學,北上北京奔赴漫畫夢。最終能讓我說服他們的,是“大學,永遠在那裡,需要的話,還能隨時去進修。而如果我錯過了這個機會,我可能錯過的就是整整一個時代。”
我最終沒有錯過那個時代,帶著夢想到達了北京,在《畫書大王》上開始刊載我的處女作《雪椰》,並且一炮而紅,成為了中國第一個出版漫畫單行本的原創漫畫人。然後從那時候起,我痛并快樂著,一路摸爬滾打到現在。
感恩和感謝,這25年一路走來幫助過我的師長及同行朋友們,沒有你們,就不會有我直至現在的幸運。
CGGE:在上個世紀90年代,漫畫作為職業,還是不能被很多人所認可的。您是怎麼看待目前的國內的原創漫畫發展呢?未來您覺得中國的漫畫發展之路在哪裡?
顏:是的,當時漫畫作者不太能算一個值得推薦的職業,其實現在也是(笑)。因為太累了(笑)!每天伏案12-12個小時畫畫,就是我們的日常。我常常說,選擇了畫漫畫,就是選擇了“鎖在桌前的濃縮人生。”
國內原創漫畫環境這幾年比起早年可以說好了太多太多,最初最苦的其實是90年代的那一批。不被理解,沒有收入,沒有平台,更不要說各種資源。基本是光憑著夢想過活的一批。還能堅持到現在的,鳳毛鱗角。
而現在,因為之前政府對動漫行業的支持,以及後來資本進入這個行業提供的助力,整個動漫行業比起10年前可以說是有質的飛躍。作品數量、作者編輯等從業者人數、及可以發表的平台等等,這些都比以前有了很大的提升。出道容易了,受眾擴大了,市場和資本離行業更近了,甚至連行業的產業鏈也開始有了能鏈接起來的可能,有了聯動開發的優秀案例。很多大的集團和資本,比如光線和奧飛等,都在建立自己的內生態鏈。而國內大多數擁有優秀原創能力的團隊,都在14-17年或多或少地獲得了一定的資金支持,隨著環境的好轉,競爭態勢也升級了。幾部票房炸裂的影片,比如《大聖歸來》和《大魚海棠》;以及新時代網絡平台如騰訊動漫和快看漫畫的興起;都對行業起著一定的助推作用。
當然現階段也有現階段要面臨的挑戰。之前各新興平台為了爭奪市場份額,採取的“唯數據至上”的競爭策略,開始給行業的發展帶來嚴重後果。這種策略對行業“劣幣驅逐良幣”“IP創作質量好不如數據運營得好”等現狀是有一定助推作用的。隨著資本今年的退潮,行業恐怕要渡過艱難的兩年了。但是這同樣也是洗牌的兩年,一些並不懂行業,也不能創作好作品,只是衝著資本及數據噱頭而來的公司,將被從行業裡洗走。而能留下的,只會是真正能為行業創造價值的中流砥柱。
網媒漫畫要花多久順利過渡到付費閱讀?行業能不能建立起良性的作者成長生態圈?是維大數據馬首是瞻?還是走日式美式創作方式組建夢幻團隊打造精品?這些都關係到原創漫畫今後能不能走好能不能走順。也是我們正在面對的問題。讀者或觀眾、作者、平台、資本和社會力量這幾方得擰成一股繩才能讓原創國漫走得更高更遠。
CGGE:從一個原創漫畫家,到成立自己的文化公司,您是如何平衡漫畫創作和漫畫“變現”之間的關係的?您是如何看待將“粉絲經濟”融入漫畫變現過程的呢?
顏:……我從一個單純的漫畫家變成一個文化公司的老闆……嗯……基本上是被行業逼的……
從本心上來講,專注於創作漫畫本身才是我最想也最愛做的。但是很可惜,我在國內是“第一代”。 “第一代”就意味著你不可能像日本漫畫家一樣躺著光創作就好。在各種行業資源都欠缺的情況下,就意味著你要什麼都自己來,從尋找平台到市場調研,從培養團隊到商業運作,從項目洽談到政府對接……只考慮如何創作,在一個惡劣的創作環境中是不現實的。如果沒有自己成立公司,估計我早已在國漫發展的這艱難的25年中和不少夥伴一樣消逝了吧。
當然,成立公司,成為半個“商人”,對一個作者而言始終是痛苦的。僅僅是想一想一半時間創作一半時間得考慮運營,畫稿子的中途隨時會有員工客戶闖進來要你開會或簽字,稿子明明到死線了卻接到了政府封閉活動的通知……這就足夠撕裂不少小伙伴的人生了。 (笑)
“作者”“商人”這兩者經常充滿矛盾,但是我認為他們還是有共通點的。因為不論好作者還是好商人都肯定想為讀者及受眾呈上一份好的作品好的漫畫,在這個追求上應該是一致的。我並不是太過於考慮個人藝術追求的漫畫家,一直肯定漫畫是“大眾娛樂藝術”,所以在顧及市場變現的方面,倒是還算一直及格的。 “先市場再藝術後個人”的創作準則我是一直在遵循的。
至於“粉絲經濟”融入漫畫的變現,目前我們也在摸索中,這對於任何一個尋求未來發展的創作者或團隊都是不可或缺的,同時也是一個難點。因為它考驗的並不是團隊的創作能力,而是運營能力。目前,國內很多作品一般但運營能力強大的團隊,只靠運營就在各方面都超越了創作能力強悍的團隊,這是現實。有互聯網運作經驗的團隊,在“粉絲經濟”上是有優勢的。
CGGE:在您20多年的漫畫生涯中,創作了很多漫畫作品,並逐步形成了“顏開文化出品”這個品牌。而且顏開文化還在2015年和光線傳媒合資成立了北京漫言星空文化有限公司。漫言星空將以前顏開文化的IP版權注入這家新公司,並藉助光線在影視端的資源進行影視化,可以透露一下目前哪些經典漫畫作品正在製作過程中麼?
顏:哇!小編做了很多功課呢!晚上可以加雞腿!目前來說《星海鏢師》這個大系列正在做動畫及影視開發的前期工作。 《雪椰》漫畫正在重啟,也有計劃推上動畫影視的製作日程。但現在項目仍在保密期,還沒到合適的公佈時機,回頭時機合適會和大家公佈進一步的消息。
CGGE:隨著現在大量的漫畫作品被改編成了動畫、遊戲,相應的衍生品也不斷推向市場,在您看來,一部漫畫作品是否被改編成遊戲,動畫等,要從哪些方面來評估?您是如何看待自己的作品未來被搬上大熒幕呢?
顏:評估的要素非常多也比較複雜。目前行業流行的是數據流,一個有越強大數據支撐的IP就有越大的開發價值。但我個人看來這不是唯一的標準。有數據支撐的作品當然肯定有改編衍生的價值。只是有時候,數據可能是製造的而非真實的,是業績的考量和利益的交換得來的。有時候,有數據僅僅證明作品有網感好傳播,卻相當難改編。業內用極高的價格買回了貌似IP的“作品”,最後卻發現只買了個“名字”而所有故事內容都需要回爐重造的情況,並不是個例。
所以,作品是否有被改編並被打造產業鏈IP的價值,並非有優秀的數據就足矣。除優秀的“數據”外,還應考核:
“世界觀”:作品本身的世界觀打造有無特色?是否足夠龐大?或足夠真實? (真實是基礎,有特色是護城河,龐大才合適投重金長期打造)
“情節”:作品故事情節是否精彩?量級是否足夠?合適長劇&電影? (3年以下的漫畫連載,基本從改編影視劇角度來說體量是不足夠的)
“人物”:人物塑造是否立體及討喜?作品的粉絲們愛作品更多還是角色更多?甚至是愛作者的? (優選角色討喜的)
“適性”:作品能適應改編為任何作品?或是二次元屬性過強只適合改編動畫? (相當多的作品改編為真人劇會很違和)
“時間厚度”:這是常常被IP採購忽略的一點,但實際1-2年的新生爆紅作品和10年長久連載陪伴受眾成長了的作品,改編後能引起的效應將完全不在一個層次上。 (時間厚度越厚,越適合打造大IP,短期爆紅只適合賺快錢)
我們自己創作的作品,在以上的幾點上都特別注意。任何一個在以上評估標準裡不能達標的作品,在我們上漫畫創作提案時,就已經直接先被否決掉。人物要讓人愛且出場數量足夠多:世界觀要足夠大並且有開放度:情節要硬:適性不能二次元到真人無法出演:至於時間厚度,只要市場和受眾認可,我們做的都是10年-20年的創作計劃,以求覆蓋一代人的童年和少年期,並讓他們終生願意為此品牌消費。
舉例的話:《星海鏢師》,連載10年,原圖書受眾巨大,世界觀是星海(宇宙級),群像劇,出場角色超過百人,有各種番外,設定裡暗含遊戲等級體係等,適合動畫及真人科幻改編……
《神精榜》,連載12年,原圖書受眾巨大,世界觀是中+西神化體系,群像劇,場場角色超百人,有各類番外,設定裡暗含遊戲等級體係等,適合動畫改編… …
《雪椰》……《大唐飛行志》……等等
我自己當然是一直期待我們的作品能登上大熒幕的,並且一直在為此努力。這除了是我自己的願望,我相信也是跟隨閱讀我們漫畫多年的讀者們的願望。嚴格來說,我們大多數作品的輝煌期在紙媒時代,在互聯網時代我們的機會並不比新生代更多。但我們始終相信,經過了資本浮躁期,我們的作品的優質度很快就會被同樣想做優質作品的合作者看到。就如同《星海鏢師》被光線傳媒看到並發掘一樣,我們其他的多部優質IP,也時刻在期待有新合作夥伴的握手。
CGGE:作為一個漫畫行業的老前輩,您認為作為漫畫從業者,最重要的是什麼呢?哪些是必須要具備的素質和技能呢?對當下年輕的漫畫從業者們,您有什麼想說的話或者建議呢?是否有一些經驗和大家分享呢?
顏:不同階段我對這個問題會有不同的看法,現階段來說最難的應該是:漫畫從業者要在這個浮躁浮華的社會裡沉下心來創作或工作,不能被外面的五光十色誘惑。劣幣驅逐良幣的時代還並沒有完全過去,有時候,平台稍微一個“數量比質量重要”的引誘,或是一點點出於對流量型同行收入的嫉妒,就可能讓你走向完全不同的發展道路。隨波逐流去畫“總裁流量漫”,雖然能讓你或團隊賺到快錢,但那隻會縮短你的職業壽命。而只有“秉持初心”地創作,才可能讓你未來有機會踏實前行,脫穎而出。
至於素質和技能?強調我們當年強調的繪畫能力,策劃能力,編劇能力等等早已無意義。手繪過硬? PS技能MAX?編劇大牛?那都逐漸無意義。
組團吧。互聯網時代的競爭,早已非紙媒時代可比,靠一兩個人的力量是無法躋身一線競爭領域的。創作,市場營銷,平台關係,粉絲運營,資本對接能力……每一項現在都很重要。加入團隊或者自建團隊,已是入行競爭的基本條件了。而現階段平台很多機會很多,很多小伙伴們也相對容易拿到刊載機會,但這是一把雙刃劍。在沒有做好充足準備前匆匆上馬刊載,然後直面市場的衝擊打臉,這會使很多新的小伙伴直接陣亡。能連載,不意味著一直能靠連載活下去。不出爆款,卻會意味著團隊活不下去。做流量,意味著你有現金沒未來。做質量,卻可能活不到未來浮出海的那一天,帶著大量IP積累活生生憋死……
所以,還是堅持。在早年,我強調個人的堅持,因為從業20多年,我見過太多的天才像流星一樣劃過動漫的天空,也見過不少能力僅及格者(比如我),純因為極度的熱愛和不錯的堅韌,活了下來並且活得還不錯。而現在,新時代,則變成團隊的堅持。能活下去,才會被看到。足夠熱愛和堅韌,才會在被看到時,真正抓住機會做出成績。讓你的人生,因為喜愛動漫而變得足夠酷炫。
共勉。漫言星空隨時歡迎各界好友的合作。希望有機會一起做出一番事業,一起傲嬌! (笑)
2018年10月9日
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