2021年的大型Blender项目

在2020年,Blender在技术和创意上都取得了巨大的发展。不少于四个版本,包括一个长期支持版本。在工作室方面,一个名为《Sprite Fright》的新开放电影获得了批准,目前正处于早期制作阶段。

今年,还有很多其他的创新。在这里,我们只分享一些。

Everything Nodes

这是一个轰动一时的项目。等到它成熟的时候,Blender将会有全新的创建方式。顾名思义,Everything Nodes允许您使用节点以程序方式创建项目的几乎所有方面。想想节点现在是如何被用来制作着色器和材料的,但是随后被大大扩展了。

那么,为什么所有东西都要用节点呢?

这种方法意味着灵活性和粒度控制会产生巨大的冲击,确保复杂的结果更容易生成和管理。换句话说:即使是最复杂的工作,你也会减少所需的时间和精力。想了解什么是可能的,请看Blender自己的Simon Thommes和他在Twitter上的#nodevember的贡献。

“Erything Nodes”的基础已经就绪。一个例子,在2.92可用:新的几何节点修改器。与everything Nodes中的一切一样,几何节点修改器会优先处理现实世界的应用程序。例如,它加速了鹅卵石散射、花和树散射等设置。

说到现实世界的应用:Blender的新开放电影 Sprite Fright是初始目标,创意团队在设计和测试Everything Nodes中扮演了积极的角色。所以当你将鼠标放在它上时,Everything Nodes将专注于做艺术家最需要的事情。

另一个暗示。随着其容量的增加,Everything node将为全新的附加组件创造潜力。附加开发者将如何利用这些新的超能力?

这不是反问

因为虽然这个项目是由Blender指导的,但它的全部潜力只有在更广泛的社区中才能释放出来。

鹅卵石散射

几何节点修改器,所有节点项目的早期版本。

资产的浏览器

期待已久的资产浏览器是Blender中的一个新的编辑器窗口,允许您创建和保存资产库。它被分为场景、动画、对象和集合、几何、阴影、图像和声音以及环境等类别。

优势。首先,资产浏览器使Blender中的内容管理更加容易。标准着色器,节点组,纹理,HDRI地图和头发设置将变得更加直接掌握和使用。

资产浏览器将意味着增加发现,因为项目有更好的预览。此外,资产浏览器意味着可移植性,因为资产现在可以标准化和一致地访问….无论你在哪里,你的电脑都在。

VSE

在2021年,视频序列编辑器将经历重大改进,以满足生产环境的挑战。

基本目标是提供一个伟大的编辑经验,当工作在一个短片制作。例如,组装故事板、动画和视频剪辑。这也可能意味着将几个小时的视频片段拼接在一起,创建视频教程。

为了帮助这些用例,VSE的设计将在技术层面上得到改进,但也在UI/UX方面得到改进。这意味着性能的提高,包括更好的缓存和流畅的视频播放和擦洗,时间轴上的交互式条带操作,视觉媒体转换,改进的重新计时工具,媒体管理和三点编辑工作流,等等。

详情请登录https://developer.blender.org/T78986

Blender的VSE, 2021年的重点。

EEVEE

EEVEE的第一个大目标是合并Vulkan。有了Vulkan, EEVEE将成为未来的证明,并且更加高效。

EEVEE的其他中期目标包括回答以下问题:“EEVEE需要在故事片中使用什么?”部分回应是“运动模糊”,这就是为什么运动模糊在2020年被优先考虑。另一个部分的反应是“景深”,这将是下一个工作。

在地平线上,射线追踪的可能性。但让我们先征服Vulkan。

Andy Goralczyk的《Nishita Sky》

最近添加到Blender的Nishita Sky计划移植到EEVEE。2021年的目标是让EEVEE成为生产级渲染的选项。

虚拟现实

社区一直热衷于在Blender中加入更多的VR。多亏了他们的辛勤工作,Blender的VR开发正在沿着一系列里程碑快速前进,包括在Blender中添加输入设备(VR控制器)。

事实上,你很快就能在Blender的VR中创建任何你想要的东西,而不仅仅是简单使用。换句话说,VR将成为Blender中一个真正的创造选择。

Blender2.83 VR Dedouze

Dedouze的Blender 2.83 VR。Blender的VR功能将在2021年大规模升级。

周期

在2021年,循环将致力于改善性能,特别是在场景中充满网格,头发和体积对象。GPU/CPU混合渲染也将得到关注。其目的是使Cycles在拥挤的渲染引擎世界中更具竞争力。

动画22

之前被称为“动画2020”,但由于流行的原因,去年未能开始。好消息是,Blender基金会从AWS那里获得了一大笔资金,将在未来3年投资于角色动画工具。我们希望从行业中招募经验丰富的角色td(游戏邦注:Jason Schleifer是一名资深玩家),包括招募具有挑战性的顶级开发者(游戏邦注:招聘将从21季度开始)。规格包括工作速度(线程,预取,缓存);驱动/约束/变形节点系统;性格调试工具;重新设计用于动作捕捉、控制和自动化系统(肌肉)的电枢;多层摆姿势和允许微调顶部的缓存;高级交互/选择(包括无小部件摆姿势,图表视图);当然也要与美元保持一致。让我们停在这里!

流程发展

Blender研究所和Blender工作室都在致力于liuchen给开发,作为Blender新开放电影《Sprite Fright》制作的一部分。流程开发的目标是帮助定义每个人如何一起工作,从总监到美术总监再到装配工。合作越多,效率越高,创造性工作的能量也越大。

在更细粒度的层面上,管道开发的热门话题包括改进的覆盖、自动文件构建以及生产管理、渲染管理和存储系统的集成。

今年,皮克斯的USD将更全面地整合到Blender中。

与行业合作的USD

皮克斯在2.82年推出了一个简化版的USD输出器。2021年,将积极引入对USDI/O更广泛的支持。在bf-usd的邮件列表中,您可以找到有关该主题的积极讨论。关注https://developer.blender.org/project/view/118/上的项目。

Blender总部的重组

当然,Blender不断增长的工具箱并不是凭空而来的。它是由天才们创造的,一些在阿姆斯特丹,还有更多在更广泛的社区。

它也得到了Blender总部整个团队的支持。这个团队目前正在扩大,以帮助发展Blender的各个方面。除了开发人员和美工之外,Blender也在忙着建立自己的管理、沟通和人力资源团队。敬请期待最新消息。

 

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