設計的本質,Scott Lockard先生著(第壹刊)
前言
Scott Lockard先生做為規劃設計界大師,對EDGcompnay項目提供非凡助力。他2017年出版壹本設計專業的書,書名為【設計的本質】。我們懷著敬畏的心為此書進行重點翻譯,以饗讀者,為國民經濟、社會文化、行業發展盡壹份心力。
設計工作不是藝術工作。設計的作品不是壹件藝術品。設計是壹個轉化和協調的動作。沒有準則就沒有設計。設計的基礎構件可以簡化成4個C:
客戶(Client):任何設計項目的合作創造者
準則(Criteria):客戶的優先事項和要求
脈絡(Context):準則被運用在其中的大環境
本領(Capability):設計者應對準則時的道德責任
視覺風格是主觀性的和詮釋性的,不是高度明確性的,有時令人想起手指畫。
介紹:妳是誰?
誰第壹個繪圖,他就是設計者。
如果妳只是做被期望或被要求做的事,那妳最終將是壹個經理人。
看起來好像越來越少的建築師最終成為設計師。
幾乎所有對於設計這個主題的討論都掉入以下三個範疇:
特定設計師的風格哲學或設計理念
設計會用到的技術、工具和流程
對設計師及其產品的批評或崇拜
能做好設計的本領是奠基在能全面理解設計問題以及有本領去提案、評估、調整、提案、評估、調整、提案、評估、調整。任何設計都必須回應準則,沒有本領去清晰地評估不同的提案就是無能、平庸、自我中心或者就只是愚昧的設計者的標簽。壹個好的設計師必須能夠有效率地以及明晰地評估他的提案與準則之間的對照關系。
第壹點:任何時候當我們僅僅是更深刻壹點看這壹個所謂創作,我們反而會看到很大壹塊的影響和模仿,更重要的,是客戶起頭的方案。
第二點:與其說設計師需要壹些說不清楚的、獨有的天分,他更需要有廣泛的經驗和獨特的高超技藝。
第三點:設計不是藝術。設計不是建築師的私有遊樂場。最重要的是,設計需要回應給定的準則。設計的起始以及存在都在於服務客戶,而準則通常是分歧的,甚至總是相互沖突的。設計不是藝術。設計不是建築師的私有遊樂場。最重要的是,設計需要回應給定的準則。更進壹步說,我要強調“真誠”比“風格”更重要。壹個項目裏最不重要的層面之壹就是決定建築“風格”。
設計是意圖的描述。設計者不造房子。設計者譜寫的歌將被壹個大型的管弦樂隊所演奏。在設計階段之後的目標是不在轉化的過程中丟失太多。為了這個原因,壹個設計通常得利於壹些內建的物理和智能調度室- 壹個可以被成為“寬恕”的詞。
“寬恕“的概念就是用來和“紙牌屋”的設計方式做對比的。紙牌屋的設計方式就是渴望完美的設計,這樣每壹個設計決定就和其他每壹個設計決定相互依靠。但這樣很容易因為壹個物件或其相互關系發生改變時,整個瘋狂的事就崩潰了。
很少建築物有如此僵化和不可改變的功能,以至於它們在生命周期間,不需要被調整或再利用。同樣的,很少有功能是如此僵化到不能做其他多樣的空間安排。更多的建築物做極少的功能界定,更多是等待使用者去改善它的功能。拒絕調整就是拒絕設計的本質。
沒有準則,就沒有設計。設計不是藝術,設計出來的東西也不是藝術品。設計反應準則,設計也回應準則。設計不是壹個創造的動作,而是壹個轉化和協調的工作。藝術可以僅僅為了藝術的原因而創造,但設計如果不是從獨特的準則去著眼的話,就什麽都不是。
建立基本的準則並不是非常困難,因為它起始於客戶。客戶是設計難題的創造者。將設計者描述為藝術家看起來像壹個贊美,但事實上這個說法貶低了設計者的責任以及客戶給出的準則- 因為這正好是設計存在的原因。
設計本來就是不自然的,它只能經由有意識的生物有目的的行動而存在。為了讓這些有目的的行動能夠有效,它們必須在壹個設計得很好的過程中去執行,利用特別的本領和特殊的知識。
設計過程的最簡單形式也就是兩個部分:問題和解決方案。這些也可以被描述為壹個準備的部分(理解問題)和壹個“提案、評估、重復的部分”(開發出解決方案)。
問題能被識別出來,但不壹定像規劃或設計準則壹樣明顯是由建築師識別出來。我們如何真的得到這些準則呢?很少有客戶去把這些準則完整說出,然後只是等待就100%的被采用。
設計過程的第壹個重要步驟是對項目進行適當的規劃。很多建築師很輕易的將這個工作省略,接受將建築面積列表和分區編碼完成就足夠了。但很多客戶很難將除了表格和數字之外的準則表達出來。認知這些問題以及全面定義規劃來抵消實驗的誤差,對於整個設計過程的整體平衡至關重要。
有些公司和個人將設計定義為就是賦予形式、 視覺風格、甚至是簡單的在別人的規劃和建築系統工作上加上裝飾。這個我們稱為“小設計”。雖然在大多數的項目中都有壹些小設計,但我們視自己為“大設計“,意思是嚴格來說,我們完整的去對付壹個項目的準則。
壹個設計的基礎層面:
願景:盡可能的理解和描述出客戶的願景,這會增進每壹個其他層面的設計的機會。
概念:概念是壹個可以存在於真實世界的完整的想法。如果是壹個好概念,它就可以完成願景的目標。是有可能有數個好概念都可以完成壹個給定的願景。
規劃:規劃是項目準則的手冊,最理想的是包含所有的準則,包含預算控制到願景目標等所有的事情。概念和規劃之間有壹些雞生蛋或蛋生雞的互動關系。
設計解決方案:藉由安排場地、空間、建築、系統等的壹個特定物理形態,來滿足規劃準則的設計。
形象和風格:設計解決方案的形象和風格額可以采取多種形態。
技術解決方案:我們稱這個為所有其他的準則範疇,包括建築系統、特定材質、工程、建築法規,和其他可量化的準則。壹個例子:
願景:利用鼓勵市區更新的開發機會。
概念:整合住宅、零售、公共空間為壹個催化劑項目。
規劃:200個中產的住宅單位、5萬英尺零售、基地的15%做為公共設施。
設計解決方案:市中心有小公園和廣場、零售和住宅層在後方有停車位,客服中心在中間,多層公寓在上方並配有中庭層的設施。
形象/風格:現代的、休閑的、適合目標人群的。
技術解決方案:後張預應力的水泥框架、EIFS、分散的結構系統、市場標準的飾面等。
給建築師的全套服務的建築項目委托中,大約壹半不是設計,只是制作施工文件和監管。
客戶才是作者/創造者,設計師/建築師只是幫忙的。設計盡管重要,也只是項目其中壹個部分而已,設計師的專業本領和視野也只能幫到這麽多了。
自從19世紀,藝術家才有可能從他們“自己“的角色去創造東西的,在此之前的時代都是聞所未聞的。音樂也是壹樣的,主要是因為有其他人付費請他們創造東西。今天的藝術家或音樂藝術家主觀的去創作,還是有很多委托的工作,但它們不再被認為是藝術,它們現在被稱為插畫及電影配樂。
我會建議定義“藝術“的壹種方式是視它為”自然的“,可能只是壹個個人想要的,只需要看的人覺得它是美的就可以了。這和”設計“是完全不同的- 它是不自然的,是壹群人要的。設計因此隱含著內在矛盾,因此從來不會是完美的。關於壹個設計,某些人喜歡,某些人不喜歡。它可能很成功或不怎麽成功,對它的價值的認定也會因人而異。但是關於”自然“的事情,就沒有判斷的標準了,它就是這麽存在著。我們可能不喜歡類似颶風這種自然的事情,但我們不能隨意去質疑它的合理性和有效性,我們不能不去相信它們。關於藝術,只要壹個人想要它、喜歡它、或創造了它,那就足夠了。我們可以喜歡或不喜歡它,但我們不能駁斥它的創造者解釋他們想要創造某個東西的合理性和有效性。在實踐中,壹顆大腦產出的產品也有可能是無腦產品,壹個”自然“的事情就僅僅是像這樣的事情。藝術就是這樣的事情。
現在的建築本身包含了很多分別的專業,而設計只是其中壹個小的組成部分。在現在的設計行業中,大多數的個人並不進行設計。公司們聘雇建築師們,但讓他們做市場銷售或經理人。
現在大多數執業的建築師都不是設計師。
相對於任何“隔離的創造行為“這個說法,“復合性的協調“是對設計這項技能最好的定義。因此我會提出說相較於原創或創造,衡量設計的標準是其協調性是否優雅及具備發明性來滿足準則。
在建築設計這個領域,規劃有壹個特殊定義是我們都會接受的。內容就是準則,而規劃就是準則的確立。
第壹步:準備、建立內容、定義規劃。
在規劃這個主題上,至少有兩派理論。分析問題者相信準則可以而且必須獨立於並且早於設計之前確立,這個路徑是認為在問題被界定前提出解決方案將會改變或汙染對真正準則的判斷。這個路徑的主要倡議者是William Pena,他的“尋找問題“是嚴謹的規劃的經典指南。
然而更大的危險是客戶會被設計師的隨手塗鴉影響而偏離他們真正的需要。設計師經常是這個問題最大的傻瓜- 他們急著想要去處理好玩的部分。
“概念“和”規劃“之間有壹點雞生蛋蛋生雞的關系是很容易理解的。規劃告訴我們做什麽內容會實現願景,而不是”如何“實現願景。因此當特定的概念開發出來後,明確的規劃元素也會演化。規劃可以利用試驗性質的概念做為測試規劃的方法,並且用繪圖將規劃概念和先例項目做類比。某種程度上,當所有的準則終於變身成壹個特定的解決方案時,規劃就只會真實確切的和設計同步完成。
的確很多規劃在設計的過程中有大幅度的變化,而追蹤它們如何及為何這樣變化是進行規劃調整的適當流程。
大項目因為它們的復雜性、極為關鍵的空間、預算工具等,需要壹個獨立的規劃師和規划的努力。例如有些公司,它們全部的生意就是健康設施的規劃- 它們不做設計。
從另壹方面說,在很多項目上規劃師就是設計師。寫字樓或零售中心的使用者本身就是待定,就只需要相對輕的規劃。
壹個完整的規劃包含了很多的願景、概念、體驗、和風格的準則。盡管不是嚴格的量化,這些準則和總建築面積的計算絕對是完全壹樣重要的。很多設計師被訓練成因為必須容納概念或風格準則等限制而大為惱火,但這些限制其實是成功的幫手,不是阻礙。
編造準則是藝術家的行為。編造出來的、不是推導出來的準則無疑表示某人跳過了負責任的規劃、或者沒有重視負責任的規劃。毫無疑問的,很多品牌設計師還有“我說了算”的設計師編造或者強加他們自己的準則。懶惰或無能的設計師會想要無視困難或者需要妥協的事情。但是,設計,就定義上來說,就是壹種妥協。
第二步之壹:提出解決方案。大塊石頭。
有些石頭顯然比其他的的大。規劃是大石頭,而且當然是經過自身嚴格的石頭篩選才得到的。雖然石頭的大小和其準確的本質會隨項目不同,在提案/評估的過程中,最大塊的石頭通常是:總體規劃、適用規範、預算、基地獨有的方位、交通、地形、視野等。中型的石頭通常包括不同的建築和施工系統的選擇、規劃安排、大的風格或圖標手勢。小石頭可以 包括顏色、材質和固定裝置。
第二步之二:評估方案。評估壹個設計。
建築是壹種語言。使用者有能力適當地理解它的信息是其成功的壹個重要衡量方式。
即使是完成的設計也不是真實的東西,只是東西的特定物理層面的描述。不是創造了某些東西,而是嫻熟地組織回應所謂好設計的數個準則。
在建築師的案例中,他可以是作曲家,但無法是有效的演出者,因為演出需要太多人。大部分項目需要壹整個管弦樂隊。在這裏的設計不是表演,更多是配樂和編排。
不同建築需要不同程度的協調順應(也可以說寬容)
官方的評論界/學術界花了很多心思將設計師分類到不同的哲學和風格陣營,很多的焦點集中在認知最新的領軍執業者及其創作。我提出對設計師及其行為提供最多和最有效信息的分類方式是根據他們的“抱負和渴望“。
“天才“(genius)最起源的意思是每個人的守護精靈或本質,我們每個人都有壹個精靈- 好精靈、壞精靈、普通精靈。是壹個天才並不代表您很特別,只是說明妳是個人類。隨著時間推演,”天才“的使用定義從精神上的東西演變為壹個人類天生特質的東西,到了晚近,我們把”天才“當做在提到卓越的智力、影響力和本領時會提到的東西。”原創“是現代定義藝術的聖杯之壹,而如妳所知,很多設計師喜歡表現得像個藝術家。
毫無疑問的,對創造的尊崇的部分原因歸於後工業革命時代史無前例的發明力。雖然藝術類的發明和那些情況的發明很不相同,各行各業的發明人發現他們享受著新層次的尊敬和名望。這麽壹點對原創的態度的意外轉變到達現代主義的頂峰後,也造成了藝術和設計的發展連續體的斷裂。
我們必須承認壹個事實,就是所有真正大的設計創新都發生於工程或者發生於需要采納壹個新技術或功能時,不是發生於設計師的願景。
天才的本質是什麽?有可能我們在天才身上看到的原創側面,只是表達了這個個人的獨特性。天才的本質可能因為我們每壹個人獨特的本質而不同。回到最原始的定義的話,獨特就是天才。
倡導獨特性和原創性的問題在於太陽底下沒有新鮮事。每個人都被他們所看到或聽到的每件事所影響。
如果要更準確的描述影響的角色,我建議我們將壹條創造過程的軸線看成壹個連續體。極端壹頭是先例壹字不差的重現;另壹頭是壹個完全原創、沒有先例的創造。因為“影響”的存在,兩個極端都是不可得的。從壹方面,完全的重現在純粹意義上不會發生,因為產生它的過程和它存在的脈絡將會不同。從另壹方面說,真空中不會產生任何東西。創造必須從壹點點壹片片的現有的作品中大量的組合而成。是組合(協調)讓多數的原創發生,但再次強調,成功是以其是否對照準則來衡量,不是以其原創的量來衡量。
應對“影響”的另壹個面向是我壹直稱作“發明力”的東西。這個品質不是在前面所說的重新創造/完全原創的軸線上,而是以先例存在的程度來衡量,但是用壹種特別有效的方式去運用它,當數個迥然不同的面向被壹個單壹的行動解決了,可能是最有趣的情況。在用最有效率的方式來應對準則這壹方面,“發明力”和“優雅”或者“經濟效益”有選擇性的關系。在科學界,更優雅的理論比更復合的理論更優越。在設計就不壹定是這樣,因為準則不壹定是宇宙真理。
當“天才”這壹詞在非藝術領域被表述時,請容許我建議壹個更合適的使用想法。牛頓、愛因斯坦等人並不創造新的現實。他們關心的是理解壹個既有存在的現實,不是個人去創造壹個個人獨有的宇宙。
科學家、探險家和發明家的天才造成了對自然現象的理解,但是天才本身是存在於思考的過程、研究的方法、以及優雅的實驗。愛因斯坦在破解自然現象,不是創造它們。這和我們有什麽關系呢?讓我們暫時認定客戶的準則是自然現象,而客戶畢竟在這裏是藝術家。如同我所提出的,壹顆大腦的產物也有可能是無腦的產物,壹個自然的東西。“規劃“不是我們的創造,是我們必須理解的現象。因此,設計師的天才的合理運用是在過程,不是直接的產品。采取這種路徑建議可以讓準則得到滿足,天才也只會永遠得到運用- 那是在為客戶服務- 而且永遠不違反自然。
某壹個主義可能描述了壹個設計師的個人哲學或理論,但以他們實際上的流程和執行來看,設計師之間重要的區別是在“渴望成為天才”這壹條線上。
第壹類設計師:大目標設計師(壞蛋)
1a: 天才空想家:“紙牌屋”對比“包容”
這類設計師天才們做每壹個決定,而且知道哪壹些決定是完美的決定,所以在最後有壹個完美的設計。確保壹個完美設計的唯壹方法就是壹個人做所有的決定。但是,壹個人決定所有的事情是壹個藝術行為。這些建築師們沒有尋求任何的“寬容”,他們努力限制或者消除任何對他們設計願景的妥協。
1b:自我品牌設計師。這就是我正在做的事,我建立壹個生產線。
妳可以不同意,但我認為這類設計師雖然有可能代表更深刻的哲學,基本代表壹個人對待美學、幾何學、和材料及其應用的方式。就是風格的壹個定義和壹個功能:為壹個項目中出現的各種建築情況提供可調整的處置和現成的解決方案。它可能包括特定的方式或甚至規劃的風格,但對於自我品牌設計師而言,設計美學的獨特性必須非常明顯,而且不需要太在乎對於準則的回應性。
在實踐中,規劃、脈絡語境、建築系統等等經常遭到漠視,風格得到所有的關註。當然,在很多項目中,規劃並不特別困難;即使是很困難時,設計師的真實水平也可能很難察覺。有壹個傾向就是完全接受壹個完成項目的規劃,因為很難理解形塑這個規劃的限制和準則。規劃的品質只有在它是非常差的規劃時才看得出來,例如很糟糕的交通路線或者壹個絕佳的景觀被忽視了。
相反的,風格是光鮮亮麗的物體,能吸引所有人的目光並輕易得到反饋意見。特別不幸的情況是當風格壓制了功能準則,造成糟糕的規劃。無能或者是對準則的蔑視才讓這樣的情況發生。幸運的是,人們有壹定彈性,總是能輕易的讓自己配合不完美的設施,他們經常不能認知到事情本可以更好的。
有更積極傳播自己觀點的自我品牌建築師,以及消極點的類型。更積極的類型可能說不管妳要的是什麽,妳應該照我的做。消極壹點的說,我就是這麽做的,如果妳喜歡的話,那很好,我會用那個方式做妳的項目。這兩種情況的問題是客戶的問題正在被壹套局限的可能答案所解決。我猜妳可能會說情況差不多也總是只能這樣,因為沒有人有無限本領。
關於自我品牌設計師采取這種方法的壹個寬容的詮釋是:這是我做事的方法,而且我只尋找認同這種方法的價值的客戶。壹個可能過於寬容的詮釋是:我不願意去做我無法很好地完成的工作。
個人品牌設計師有兩個(只有兩個)潛在負面傾向。第壹個是設計師的個人偏好經常用在每壹個決定上,不管合不合適。他們可能會做壹些客制化的努力,希望可得到的產品能提供壹個可行的解決方案。第二個傾向或必然結果就是客戶和評論者可以期待所有的項目都有差不多的解決方案,不論有任何不同的脈絡語境或準則。這發生在想要嘗試新類型的音樂家,或者,就像壹些異己者希望伍迪艾倫回到他早期更為俏皮的風格。在這種情況下,漠視自己準則的客戶就是在為了藝術而放棄壹些規劃響應性。
1c:理論家。學校和信條:要是我,就會這麽做。
理論家、評論家、和其他亂出主意的人享受告訴每個人事情應該怎麽做,不論完成這事的困難策略問題。他們會產生不受預算、客戶準則、法規約束的更為批判性和更為自由的思路,如果處理得好的話,可以幫助到設計執業者。不幸的是,大量不受約束及未經測試的個人意見也會嚴重蒙蔽無戒心的學生、客戶、其他的評論人和壹般大眾。
壹直以來都有很多偉大的建築思想家。然而,建築實驗的效率和不正確性代表大部分的結論都不是只有壹點點主觀。理論性的東西更多發生在像規劃這種基本沒有結論的領域,例如城鎮規劃和總體規劃。規劃這個領域的確是急需好想法。區域和城市規劃顯然比任何單壹建築對每個人有更大的沖擊,但客戶及其準則卻更難以界定。
如果建築理論家表現得更像真的理論家,成為設計師和客戶的務實資源,而不是比設計師自己還更晦澀難懂壹個檔次的話,那就太有幫助了。
煩惱先生
我曾經和壹個或許更應該成為壹個規劃師的設計師共事過幾個項目。不管擺在他面前的是什麽樣的情況、限制、或準則,他都花大量的努力嘗試去改變它們。等到他終於必須對90%的原始準則投降時,他只有很少的時間去開發壹個像樣的設計了。他似乎認為他對建築有責任去挑戰客戶的每壹個給定的假設和準則。這樣的過程痛苦壹定有,卻可能壹無所獲。他似乎對大規劃更有興趣,對建築設計沒什麽興趣也自然就更沒有本領。也有可能現有的限制情況不總是能容納他個人的目標。不管是什麽原因,他的原罪就是“忽視準則”。
地毯兄
這個人的必然結局就是我共事過的壹個很愛在他的下屬提交給他的立面圖上畫滿設計(二維圖案)的家夥。他對這些墻背面的功能、墻的材質、結構、或者有壹天會擡頭看這些墻或探頭出來看的人之間的關系幾乎沒有興趣。這個設計師應該被雇傭去做地毯、彩繪玻璃或者室內裝潢。他只是在娛樂自己,沒有認真看待準則。他不知道什麽是設計。
當然,大部分的設計都大約發生在中段,是在城市規劃和裝修布置之間的某個位置,也就是客戶主要問題存在之處。規劃者和地毯兄,特別是在權威位置的,傾向帶著他們的邊緣利益去闖入或者搞砸真正的工作。
第二類型設計師:沒有自己想法的設計師(可憐)
2a: 內容照搬者。功能規劃者:最小公分母的準則解決者
2b: 復興倡導者。對壹些老舊風格堅持不懈。
復古運動的另壹個傾向是稱為“主題包裝”。最簡單的說,它只是壹個太過火的事情,太不真誠、太虛假、或者是為了壹些錯誤的理由。主題包裝不能被歸類為任何壹個特別的什麽“主義”或者風格。
2c:當代小精靈。對當前風格堅持不懈。
這樣的設計師可能是所有建築師中最常見的。他們總是在做現在流行的風格。他們回應準則的這個事實就可以為客戶帶來幫助,比更多想象性的、誤入歧途的努力還要好得多。
第三類型設計師
這個類型的設計師可以被稱為“無個人目的”設計師。設計師有各種理由可以放棄對壹個設計的個人欲求,但這不是因為他們是沒有原則的騙子。我們的第三類型設計師有很偉大的設計本領,區別在於這些能力是如何被運用。第三類設計師不是設計行業的救世主,第三類設計師有時候是雙刃劍。
3a: 技藝精湛的人。
每壹個設計師都有些技能。有些人稱為天賦,是有點誘導的詞語。對有些人來說,天賦暗示某事是與生俱來的,因此是大多數人所不能達到的。所以我建議我們使用“技能”這個詞語,這暗示“技能”壹般來說是可學習的,盡管有時需要大量時間和努力。把這些統稱為設計技能可能是合理的。設計技能可以被定義為壹套技能,有各自的衡量標準。有分析技能、創作技能、三維問題解決技能、溝通技能等。
繼續忽視“天賦”這種幻想的同時,我可能願意去相信技能可以被簡單地稱為“技術”,更清楚的是在可以學習的領域。在壹個廣泛的意義上,每壹個有意識的東西、甚至思考,都是技術。更常見的,技術被認識為壹個方法或步驟,或許是壹個非常困難和復雜的方法或步驟,但是卻是可以被衡量和描述的。技藝精湛僅僅是定義為擁有極佳技術,這個詞語經常被用來描述壹個技藝精良的小提琴家或者其他的音樂家,特指他們演奏他們的樂器的能力。
精湛技藝甚至可以被嘲諷地或不真誠地運用,諷刺作品就經常由技藝精湛的人所發表。
第壹類和第二類設計師對技藝精湛者的主要批評是說這個人在設計的壹個面向太傑出,以至於在其他面向不會太傑出。多才多藝和敏感力- 批評者經常做得很糟糕的東西- 會被解釋為缺乏目的性。他們會說第三類設計師壹定是沒有信仰、沒有信念、沒有信條,不像“大目標設計師”。技藝精湛者的速度和流暢性甚至有時候被視為壹種“花招”。
技藝精湛者可以被視為壹部影視作品中的性格演員般勝任每壹個角色,而“大目標設計師”必須等待正確的劇本。技藝精湛者不將壹個項目視為他的壹個大機會。他們有可能喜歡過程多於成果。
甚至,壹些有藝術家氣息的設計師會說技藝精湛者對自己不真誠(不論他們是否對客戶真誠)。但是,可能第三類設計師更能清晰地看到存在的多種好的解決方案。
壹個真正的技藝精湛者不只是壹個專家。對整個科目有全面理解的結果就是擁有優秀的技術。所謂的音樂專家雖然可以做壹百萬個小技巧讓妳驚嘆連連,在表演的情況下他們事實上比很多參加作坊的低技能吉他手不成功。他們真的是技藝精湛者,還是他們只是又窄又深,卻沒有音樂靈魂呢?他們是不是花費了他們所有的時間在古怪的音階和指法上,而不是在創作、即興演出、或者取悅群眾的表演?所以或許技藝精湛不總是好的。不,不好玩的吉他手不是技藝精湛者,而是專家。他們的領袖是開發健全的通才。
3b:駭客
相比於那些針對太多才多藝而來的捏造指控,駭客主義才是第三類“無個人目的”設計師的致命要害。Hack的本質特點是不真誠,而我們已經說明了真誠是極為重要的,因為真誠的最簡單定義是認真對待事情。駭客至少是有些洞察力的、有些本領的,但是過於沒有靈感、憤世嫉俗的、膽小,以至於無法認真對待工作。他甚至可能是個倒下的技藝精湛者。
我們應該知道以下的情況並保持警覺:
暢銷歌曲:駭客的壹些問題和第壹類型設計師類似。暢銷歌曲或單壹風格音樂家或建築師可能無法只靠自己就把“無法多才多藝“這個問題永遠存在下去。粉絲、制作人、唱片公司都要求確定不變的事情。設計師們會發現他們重復做同樣的工作,而且需要花額外的精力向壹個客戶說明客戶做了什麽違背原則的決定,導致設計變成只是從抽屜拿出來那麽簡單。
新的。要了解現有的東西、實踐、和想法需要花費時間和精神。自由發揮就簡單多了,就虛構壹個世界(非常有藝術家氣息)。這就是為什麽做壹個負責任的建築這麽難了。設計師要先去理解現在存在著什麽,這個需要時間,也需要謙遜。
神話般的辯護:“我知道他們說方形,但我認為他們的意思就是多邊形。”
很差的聽力。
舒服。對於第二類型的設計師,緩慢前行的駭客主義經常是沿著最少抵抗路徑進來的。我們有義務在這樣的時刻提醒客戶最原先的準則是什麽,所以任何的改動都是有意識的行為。
系統。其他潛在的駭客就是所謂“專家”們了,因為他們操作上很有效率的部分原因是因為他們知道得到答案的最短路徑。雖然對很多問題來說專家們的做法可能是合宜的,但大多數的設計問題都有些程度上的獨特性,還有些創新的合適機會。當然,我們不能用新手去設計壹個建築,好的通才(設計師)吸納專家的知識的同時,在保持更寬泛準則可見的情況下策劃出解決方案。不論壹個項目有怎麽樣的特殊準則,常理下大多數需要解決的都是建築問題。
成為壹個駭客是不專業的行為,而且不令人滿意。妳為客戶服務時的創造力、樂趣、真誠的想法、努力、和技能應用都到哪裏去了?沒有嚴肅地對待這些本質義務就是“駭客思想”。因此有壹個強有力的證據說明第三類設計師不是唯壹的、甚至不是最糟糕的駭客。只要妳對客戶、對客戶的準則、對服務客戶的工具的開發等不能真誠,妳就是個駭客。
我們別忘了我們看到的在設計的世界裏的很多英勇氣概和天才都始於我們的客戶,我們能練習我們的天賦的機會是由客戶所恩賜的。我們也必須認知到我們能表達我們的天賦的大多數(如果不是全部)的物理工具(科技、材質、系統)都是由壹些發明家、工程師、創業家、或早已辭世的建造者所創造或發現。這個世界並不缺乏天才或具有洞察力的批評,但對它正確的認知已經被其倡導者所遮蔽、濫用、以及過分吹噓了。這種英雄化設計師的結果就是壹般設計師的基礎技能嚴重貶值。
質樸
妳能用壹個單壹、最重要的特質來定義壹個設計師嗎?我們的追求是什麽?我已經得到這個結論並且相當確定的說,我們尋找的特質是質樸- 沒有狡詐、藝術、手段、或者計謀;簡單、誠懇、不做作;不設計的。這裏我說的“沒有手段”是指不偷偷摸摸,“不設計的”指“沒有帶著個人目的”,就是“不是那麽詭計多端的”,但是,不是像文字表面說的沒有設計。
另外壹個要澄清的詞語是“真實”。很多藝術家說的嚴肅尋求發現妳的真實聲音,類似真誠對待自己的壹種藝術態度,但建築和設計所謂的“真實“不是這個意思。用什麽風格、形象、或鼓勵使用者某些行為、流線模式、運作的方法等等的事情都是操縱性的(但希望是善意的)。設計不是對自己真誠,而是對別人真誠。
不真誠的設計師不壹定是因為有藝術家思維,但有可能是精疲力竭的、沒有想象力的、或者無能的。在某種程度上,他們已經放棄真誠,可能是被官僚主義拖垮了,可能是被太多的成本考慮犧牲,或者被管理人背棄了,但無論是什麽情況,他們已經對設計的準則和制約表示投降認輸。可能他們沒有組織出好設計所需要的流程。可能他們缺乏每壹次的開發、修改、並且堅持到底所需要的精湛技藝、響應力、和精力。可能他們沒有對需要解決的問題進行深入研究,並且太多次在發表和辯護自己不成熟的想法時被羞辱。可能他們缺乏清晰地對自己和對他們客戶溝通方案的技能。
用造作來試圖不造作是必須要規避的矛盾。要保持我們的質樸,有些措施是必要的,但不是讓我們的正直變成造作。有所準備、有能力、流利、以及真誠,可能是最重要的。
我們能在壹個投機的設計行業內保持質樸嗎?做壹個質樸的平面或時裝設計師可能是困難的,因為平面和時裝缺少更為明確的準則,這樣就會把設計推向藝術般的滑溜世界。看起來平面設計特別經常陷入其中的兩難,壹個明確的作品但有如此輕的準則,就很難設計,但它仍有客戶準則,不由平面設計師自行裁量。因此平面設計師會發現他們自己經常需要將自己相當武斷的想法表達成決定性的想法,為了辯護其設計決定。建築師們可能會發現這個特別不靠譜,進壹步強化了某些人認為設計只是理性決策外輕率的裝飾的想法。同時,對量化準則很敏感的工程師發現大多數的建築師不靠譜。
我會建議定量的確定性到定性的不確定性中存在壹個連續體。在這壹部分我們必須做的,而且事實上我們可以做到的,是盡可能的很好地去發現所有的準則。平面設計永遠不會完全量化,但絕對不會是完全沒有準則。相反的,工程學有可能不會如某些人願意相信的如此精準和不容置疑的。在大多數的設計領域裏,設計的智力深度由觀看者的心智決定。
作者:Scott Lockard