角色灵魂的塑造-访黑屋文化创意有限公司

解放后,中国涌现过一大批优秀的国产动画片,比如《小蝌蚪找妈妈》(1960年)、《大闹天宫》(1961年—1964年)、《哪吒闹海》(1979年)和《三个和尚》(1981年)等等,并伴随60、70和80年代整整三代人快乐地成长。曾几何时,国产动画片悄然退幕,取而代之的是清一色的迪士尼动画片,并一统中国荧幕整整30年!

国人制作不出优良的画质吗?国人无法讲好一个故事吗?国人无法管理好一个动画项目吗?

质疑声之外,更多人在沉默中努力,在孤独中探索:

2006年中国第一部里程碑式的三维动画片《魔比斯环》上映。

2009年开始上映的《喜羊羊与灰太狼》系列二维动画电影,以及2013年开始的《熊出没》系列三维动画电影深受国内广大小观众的喜爱。

2015年现象级原创三维动画片《大圣归来》上映并获得了9.56亿人民币的票房,堪称国产三维动画片的奇迹。

2016年唯美二维风的《大鱼海棠》上映,好评如潮。

在沉寂了3-4年之后,2019年一声惊雷,国产三维动画片《哪吒之魔童降世》横空出世,不但破了《大圣归来》维持4年之久的票房记录,更是拿下了近50亿人民币的惊人票房!

我们已经熟知中国老一辈动画巨匠如雷贯耳的大名以及上海美术电影制片厂的诸多传奇故事,而如今这一群在沉默中消散、在沉默中挣扎、在沉默中爆发的新生代动画工作者到底经历了什么?他们又是怎么一种状态?他们会有什么故事与大家分享呢?

借此契机,我们采访了参与《哪吒之魔童降世》的几家动画工作室。而这一篇采访的是:在动画行业里有近20年经验、深圳黑屋的创始人之一 ——蒙智慧先生。

黑屋联合创始人:梁朗培(左)和蒙智慧(右)

CGGE:从2000年开始参与中国第一部三维动画影片《魔比斯环》开始,到最近《哪吒之魔童降世》(以下简称为《哪吒》)的制作,你可以说是见证了中国三维动画制作的整个历程。你觉得在这20年里,动画行业有什么变化?你又有什么心得和经验和大家分享一下呢?

蒙智慧:这20年里确实经历了很大的变化。其实2000年那时候整个中国还没有三维动画制作的环境,《魔比斯环》是国内第一部三维动画长片,中国也是从那时候开始逐渐形成了CG动画制作这个产业。我们应该是最早一批从事CG动画电影制作的中国人。在经历了最开始的憧憬和探索后,紧接着又经历了很长一段时间的低谷,到现在《哪吒》的这样一个成绩,应该算是至今为止国内从事CG动画这行业最好的一个现状了。

最开始的时候,我们对从业者有一种调侃式的自嘲称谓,叫什么呢?叫鼠标民工,对吧。那时候整个行业在国内都是全新的,哪儿有什么经验可讲?所以包括技术、流程、创意等各方面基本上都是拿来主义、照搬主义。就是国外哪个东西好,我就学他。当时国漫还处在比较低迷的状态,动画又一个又累又没钱的行业,主要靠外包或政府扶持来生存,真正靠原创来创收的少之又少。所以那个时期,人人谈动画变色。不过好处是,由于参与了国外很多好的项目,人才得到了发展,技术和经验也得到了很好的沉淀。中国动画在沉寂了很久之后,整个行业开始在摸索中逐渐找到了生存之道,比如《熊出没》、《喜羊羊和灰太狼》等。直到2015年《大圣归来》获得了9个多亿的票房,人们才开始关注三维动画,而2019年的《哪吒》更是从工业化的标准上来讲上升了一个台阶。所以从整个20年的CG动画发展历程来讲,我觉得中国是一个从原始社会慢慢发展到蒸汽时代的过程。可以说,最早的《魔比斯环》是一个起点,现在的《哪吒》又是一个新的起点。我们还有很多需要去学习、去克服、去成长的地方,我们也必将有更好的作品。

CGGE:请介绍一下黑屋。

蒙智慧:其实这个名字源于我们一个小小的片头:一个小孩“HEY”一声从黑黑的门洞里进来。然后呢,五彩缤纷的气球随之而出,小孩“WOW!” 惊叹了起来。这就是现在的黑屋(HEYWOW)文化创意有限公司名字的由来。黑屋还有另一重寓意:每一家放映厅都是一个小黑屋,当荧幕亮起来的时候,将会呈现缤纷的色彩和无尽的世界。

黑屋文化

黑屋在2015年注册,2017年才真正地运营起来,到现在有两年的时间了。公司虽然很年轻,但核心人员都有十分丰富的经验。除了专注于动画环节的制作,我们也在创作自己的片子。所以说我们创建这家工作室,还是希望有些想法能够在这个小黑屋里实现出来。刚开始创业的阶段是比较艰难的,因为我们最终定位是做原创,但原创需要一个过程、需要团队。所以在创业初期,我们就开始尝试接很多项目,来组建我们自己想要的团队,最终目标还是希望能够这个小黑屋里面创造更多的可能性,能给大家传递一份快乐吧。

CGGE:目前黑屋比较专注于动画环节,你们在这方面可以说是国内最有经验的一批人了。是什么动力促使你一直坚持到现在呢?你对这个动画环节的认识有发生了什么变化吗?

蒙智慧:从刚开始学动画到现在已经差不多有20年的时间,同学、同事和朋友能坚持下来的还是比较少。我觉得很关键一点:你真的很热爱这个行业。没有这份热爱,真的很难支撑到现在。

我从小到大一直在看动画片,家里人都很难理解一个大人怎么还老看动画片,这是当时普遍家长的心态:动画片是做给小孩子看的。其实我们那时候已经能接触到不少国外的合家欢动画片、甚至是成人向的动画片了。回想入行时,因为喜欢嘛,当时就做了一次大胆的尝试——参加了2000年深圳环球数码第一期的影视动画培训班,从此走上不归路。培训班里我们学习的时间很短,要学的东西却很多,因为一年之后我们就要开展《魔比斯环》动画长片的制作了!但诺大一个中国却没有什么可以传承和借鉴的,因为即使是我们的老师,也是接触三维动画技术没多久,这中间的困难可想而知了,我们很多知识还是从《maya手册》那里学来的。培训结束后,《魔比斯环》电影的制作正式开始,公司招了几位国外知名的如《龙卷风》、《精灵鼠小弟》、《虫虫特攻队》的导演和总监,从那时候开始,我们才算正式进入这个行业,了解动画为何物。《魔比斯环》之后的十年间我们接着参与了各种国外的外包项目,这是快速成长的过程,无论是技术、流程还是创意都逐渐走向成熟,但从业者长期处于一种高强度劳动但报酬又比较低的状态,很多人看不到希望的情况下纷纷转行。我也随着游戏业的兴起,在09年加入腾讯,负责游戏的动画制作,每天打交道最多的就是各式各样的角色和多元的风格。再后来,按捺不住电影的召唤,又再次投身到动画电影的行业中了。

做动画是件快乐的事情,无论是影视还是游戏。我们常说:动画是角色的灵魂,甚至是一部作品的灵魂。而不同的项目会有不同的风格要求,因此每个角色又会有不同的表现方式。如果你能够在里面创作出一些有成就感的东西,这种感觉是无可比拟的。所以要说有什么能让我坚持20年的话,那就是对动画的热爱了。

从现在的情况来讲,动画的环境在慢慢好转,比如《哪吒》就拿到了接近50亿的票房,仅排在中国史上最卖座的国产电影《战狼2》(56.7亿人民币)之后,这在之前还是不可想象的事情。因为有种种这些因素的影响,我觉得后面的动画从业者,会有更大的机会能够让自己的生活状态更好一些,行业也得以吸引和保留更多的人才,形成良性循环。

最初做《魔比斯环》的时候,考虑的东西更多是在技术的层面,比如怎么做动画才能让角色的动作看起来更流畅、更自然。到后面慢慢积累的过程中你会发现,成功塑造一个角色,要比技术更重要。现今这个阶段,除了技术方面的提升和角色塑造之后,我们在思想和文化传输这一块又有了新的认识。所以我们现在做动画不纯粹是照搬了,我们有自己的表达,我们有自己的文化要去传播了。

CGGE:《哪吒》这个项的动画有什么特别要求吗?你们又是怎么处理的呢?

蒙智慧:从风格上,《哪吒》这个项目的动画实际上是偏欧美卡通类似的,比如挤压和拉伸等各方面,其实和迪士尼的风格很像。但是从表演的角度来讲,又很中国的。西式的表演中有很多肢体语言,并配合夸张的表情去表达角色。但大部分来讲,《哪吒》的角色和中国人的行为很接近,包括只有中国人才能听得懂的语言啊,只有中国人才能看得懂的肢体语言啊,等等,其实这就是中国的一些文化。所以这些蛮符合我想要做的事情,《哪吒》也是我们蛮喜欢去参与的一个项目,因为都是中国人嘛,无论从表演的角度还是技术层面,都和我们的知识结构和经验蛮契合的。所以,在适应了动画风格和达成技术标准后,后续的工作还算蛮顺利的。

CGGE:在《哪吒》动画环节的演职人员表里,黑屋排在了第一的位置?

蒙智慧:首先,我们非常荣幸能够参与这个项目,刚好在合适的时间接触到这个项目吧。至于为什么把黑屋排第一我也不知道啊,有可能不记排名啊。我觉得能够参与这个项目就已经很开心了,蛮感谢项目团队对黑屋的认可。

CGGE:我们跳开制作这个角度来聊一下《哪吒》。你对这部电影有什么看法呢?另外,你觉得《哪吒》为什么可以拿到近50亿的惊人票房,但海外票房却不尽人意呢?

蒙智慧:先说一下初期情况:最早接触《哪吒》这个项目的时候,我们被甲方提供的一分钟demo逗乐了。能在短短一分钟内把观众逗乐,这个功力还是不小的。当时我们就有一个这样的结论:首先从制作品质上来讲,确实不错。然后呢,在故事上还能够娱乐观众。所以我们就有一个很初步的判断:这片子会有不错的成绩。但能不能达到50亿的票房呢,其实当时想都没有想过,我估计应该是出乎所有从业人员的预期了。

《哪吒》为什么会有这么大的成就,我觉得是天时地利人和的结果:故事讲得不错,主题很明确,引起很多人的共鸣,这一点很重要。另外叙述方式幽默搞笑,也挺有激情的。所以,从影院能感受到,放映的氛围还是很好的。另外一个就是档期的原因,那个阶段很多看好的片子,基本没排上。在缺乏竞争的情况下,全国院线出这样的一个精品,也是对票房帮助很大的。最后光线作为发行方,对这一块还是蛮有经验的,他有很多个点来燃爆整个夏天,包括在一些主题上的宣传所引起得共鸣,比如“国漫崛起”、比如“首部IMAX动画电影”等等。光线在宣发这一块做得蛮成功。

最后提到海外票房不理想这个问题。其实这个问题怎么讲,还是文化差异会比较大。比如刚才讲的一些中国化的东西,在国外就不见得能理解。不光是《哪吒》,世界上很多好的片子,像宫崎骏的《千与千寻》都获得奥斯卡奖了,但在美国的票房依然很不理想,这还是文化差异的问题。相反的话,海外的一些片子在国内为什么能取得好的成绩?除了技术精湛、画质优良之外,有可能和我们的受众有很大的关系。我们很长一段时间内一直在看好莱坞的片子,大家对他的文化已经很了解了,而且好莱坞电影有普世的世界观和主题,这些都和现代人有很大的共鸣点。比如《COCO》(寻梦环游记)这部动画片,为什么看了之后很多人会哭出来?虽然讲的是墨西哥的故事,其实讲的是理想与现实、亡灵与人类、以及三代亲人之间的牵绊,这种人性和情感的探讨,在世界每个角落都能引起很大的共鸣。所以说,要想在国外也能拿到好的票房,我觉得首先得知道国外需要什么。但我觉得目前国内的市场已经足够强大,如果大家能做出国人喜欢的片子,这已经很好很不容易了。如果哪天国外对中国的文化有更深的了解和认知,或许那个时候,中国的影片也能在海外取得很好的成绩。

CGGE:除了《哪吒》之外,我们还有什么项目可以去分享的呢?

蒙智慧:除了《哪吒》之外,我们现在正在做《深海》。这是很值得大家去期待的一部影片,也是是田晓鹏导演继《大圣归来》后的第二部动画电影作品。我们看了一下,体量还是蛮大的,而且拥有一个非常不错的世界观,田导在里面有很多自己的想法要去挑战和实现,希望到时候大家可以关注一下这个片子。另外,我们也在开启原创项目,希望把自己的一些想法传达出来。至于其他项目就不一一介绍了。

CGGE:黑屋面临的机遇和挑战?

蒙智慧:从创业初期我们就要解决生存的问题,这个过程现在还在持续中。实际上《哪吒》得到这样很好的成绩之后,对我们团队也有很大的影响和帮助,有很多人开始关注我们,想了解我们,有很多机会开始寻求合作。所以接下来的话,我们希望能够在团队建设上有持续的发展,参与好的项目,希望能够一步一个脚印继续往前走,最终创造自己的IP,传达我们自己中国的文化,创造有商业价值和社会价值的影片出来。

 

来源:CGGE

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