視覺特效總監凱爾·奧德馬特談《尋龍傳説》的製作
華特迪士尼動畫工作室的奧斯卡提名長片《尋龍傳説》講述了一個孤獨的戰士拉雅承擔重任,追踪傳説中的最後一條龍,以修複破碎的土地,團結分裂的人民的故事。在迷人的SIGGRAPH 2021生産會議,“學習信任-《尋龍傳説》的製作”,我們的社區仍然有一些關於電影的製作迫切的問題。這就是爲什麼我們與視覺特效主管凱爾·奧德馬特(Kyle Odermatt)聯繫,繼續回答來自會議參與者的社區提交的問題。
SIGGRAPH: SIGGRAPH 2021參與者喜歡《尋龍傳説》的攝影和世界建設。談談電影中使用的鏡頭的光學特性,比如貓眼效應。它是否模擬真實世界的鏡頭?
凱爾·奧德馬特(KO):是的,當我們拍攝一部具有“拉雅”風格的電影時——我們將尋求現實主義靈感的電影攝影——我們已經開髮出越來越多的方法從光學方麵來模擬現實世界中髮生的事情。當談到形狀散景,也就是用光點創建的圓圈時,我們確實採用了一種現實世界的方法,它能産生與折射鏡頭相同的效果:能夠決定光圈葉片的數量,以及所有在現實世界攝影中給你那種效果的東西。因爲電影的電影主題有拍攝區域,角色在非常淺的聚焦深度方式下感到信任,就像在SIGGRAPH 2021演示中討論的那樣,那些睏惑的圓圈,散景,在屏幕上非常普遍。有能力塑造並讓它感覺像你在真人電影攝影中看到的那樣是很重要的。
在整部電影中,你都是在鏡頭中曝光,而不是重新打光。與其他電影相比,這是一種如何不同的方法?
凱爾:我們之前也做過,但這次我們更進一步。現代渲染,比如我們的專有渲染Hyperion,在光線模擬方麵非常驚人,可以在非常寬的動態範圍內傳遞信息,就像最好的現代數碼相機一樣。
與此同時,我們還擁有合成的所有能力,你可以將其類比爲數碼靜態攝影和後期處理。在現代數碼相機中,你可以從傳感器中獲得很多信息,所以使用曝光滑塊是後處理軟件中首先要做的最強大的調整之一。這是因爲你可以根據曝光不足或曝光過度來調整圖像,使其具有非常不同的場景。我們髮現,當我們使用這種方法時,它給了我們那種現實主義的圖像,這是你在後期處理或合成時所沒有的。
我們的眼睛是很神奇的東西,但它們的表現不如照相機。當我們在屏幕上展示一些東西時,我們總是在選擇展示的曝光範圍。這樣做是我們調整每個鏡頭感覺過程中的第一步,這給了我們對真人電影攝影的又一次認可——我們真正想要的動態感覺在這張圖片中。
SIGGRAPH:從一個庫中獲得燈光的裝扮氛圍,藝術家的迭代時間有多快?是否有一個設備屏幕表示體積,或者他們使用了一個實時/交互式渲染?
凱爾:當然,我們的燈光工作很複雜,因爲爲了添加燈光做了很多工作,但生産價值的增加是不可估量的。這遠遠超出了額外的努力。當談到我們的迭代速度時,我們總是試圖做得更好。我們確實有能力在視口中做體量的總佈局。在過去的幾部電影中,我們的渲染已經有能力在不需要返回和重新生成所有場景數據的情況下調整燈光或材料的參數,所以你可以得到一個相對快速的迭代。對於這個影片,我們添加了移動這些的能力,而不必返回並調用一個新的渲染實例。我們有一個更快的週轉時間,但任何人都知道,渲染量不是一個快速的部分的工作。該團隊花了大量的時間做了驚人的工作,讓這些場景看起來如此豐富,真的喚起了電影的靈感。
SIGGRAPH: 有沒有使用新的頭髮模擬技術,特別是長頭髮?團隊是如何建立與以往電影不同的設置和鏡頭的?
凱爾:在故事的早期迭代過程中,我的工作之一便是找出哪些內容是全新的,並且與我們之前解決的問題有所不同。當你看到拉雅最早的草圖時,我們看到的是一個已經旅行多年的成年人。我不認爲梳子是她旅行裝備的一部分,所以這對她不重要。她的追求對她來説是最重要的事情,所以她打算留着蓬亂的髮型。我們需要讓她的頭髮蓬鬆一些。在我們的頭髮模擬引擎中,我們沒有摩擦,這將緩解保持體積的能力。知道她髮型的挑戰,我們的團隊建立了一套限製其,讓它保持它的體積,但以一種現實的方式移動。
(左至右):Raya和Sisu。©2021迪斯尼。保留所有權利。
SIGGRAPH:《尋龍傳説》主要是遠程製作。你從這段經曆中學到了什麼,這對後來的作品産生了怎樣的影響?
凱爾:從這個項目開始的第一天起,導演們就有了不可思議的信任和信心。他們有信心團隊成員可以執行任何要求他們執行的任務。這些關於允許主管、團隊和美術人員承擔更多責任的對話髮生在我們開始在家工作之前。他們不會對事情吹毛求疵,而是通過筆記真正觸及故事的核心,讓主管和工作人員主導剩下的內容。當我們開始在家工作時,我們能給意見的時間更少了, 這比之前睏難了很多。導演們採納了這個想法,並且走得比我想象的還要遠。我們非常幸運,我們把它和電影的主題聯繫在一起,那就是相信你週圍的人。我真的很信任導演們能邁出這一步。
你可能會認爲,與主管相處的時間越少,收集意見的時間越少,可能會對工作造成影響。相反,我們髮現情況恰恰相反。工作人員對工作所有權的滿意使他們創作出了一些最好的作品。儘管在家工作有很多睏難,但對他們來説,這是一次令人滿意的經曆。不同的人有不同的情況,有些人在極端的挑戰下工作,但他們能夠做令人難以置信的,富有成效的工作。
這對我們工作室來説是一次非常積極的體驗。作爲工作室的一員,我很自豪我們能在同年推出《魔法滿屋》。每部電影都有不同的感覺,但這兩部電影都是如此令人難以置信的工作。作爲一家工作室,我們幾乎沒有做不到的事情,我期待着再過10到15年。
SIGGRAPH:在你的製作過程中,小組成員提到他們在製作過程中使用了“垂直”方法。這種方法背後的背景是什麼?這是否受到在家工作的影響?
凱爾:我們真的很重視這樣一個事實,即所有在這些電影中工作的人都被安置在一棟建築中。現在,在這樣的時代,這變得有點有趣因爲我們過去常説我們“都在一個屋簷下”。當然,我們不再在家、遠程或混合工作,但重要的是,我們都覺得我們是在同一個團隊,實現電影的承諾。
在華特迪士尼動畫工作室,每個人的目標就是儘我們所能,用每一分鐘來製作這些電影。這意味着,基本上,任何人都可以在任何時間對任何事情髮表意見。顯然,這是有實際限製的,但有趣的是,任何人都可以説出他們想要的關於他們所看到的內容,它可以是一個小的或重要的故事或照明注意。如果我們認爲我們的用戶無法獲得最終體驗,而我們仍有時間去解決這些問題,我們有一個在行業中非常常見的過程,即“CBB”過程——“可以更好”。這些意見意義重大,它們來自世界各地。你不局限於在你的部門做CBB筆記。動畫師可以對某件事做個記錄,如果我們認爲它值得擺在導演麵前,我們就會詢問他們的意見。這些都是由導演主導的電影,最終是他們對我們如何利用有限的時間的呼籲。但是,這一切都是爲了改善我們所能做到的,這樣觀衆的體驗才會是最好的。
SIGGRAPH:你最引以爲傲的是《尋龍傳説》中的哪一幕?
凱爾:有一繫列的場景非常棒。拉雅和Namaari之間的戰鬥進程就是這樣一個繫列。這對搭檔在影片中經曆了三次肉搏戰,從幼年到成年,最終接近高潮,每一次打鬥都需要有不同的感覺。我們以一種非常真實的方式接近他們,在電影中擁有他們是一件非常酷的事情。我們請了搏擊編舞,並與該地區的人們會麵,了解東南亞所包含的各種武術。隨着電影的進展,戰鬥變得越來越嚴重,他們之間的最後一個-所有的混亂和破壞-是如此激烈。當你看的時候,我覺得你會被它的激烈程度推回到座位上。而且,要拍一部這樣的動畫電影,他們之間的感情建立得非常好。這部電影的強大之處在於這些令人難以置信的女性角色是如此的有技巧和努力。
另一個讓我感到自豪的方麵與它的真人電影攝影有關。我們的許多電影都受到真人電影的啟髮,有時我們並沒有做到我們所能做到的。在這部電影中,我們一路走來。在影片的最後,全體成員試圖擊退德魯昂人,他們隻剩下最後的努力。這是我很久以來一直想幫助製作的那種完整、混亂的場景,當它進入沉默時,觀衆會感受到巨大的轉變。因爲我們表現得太多了,所有的東西一起玩給我們的角色感覺混亂的感覺,我們希望觀衆也能感受到。
拉雅和她的宿敵Namaari之間的戰鬥進程就是這樣一個繫列。這對搭檔在影片中經曆了三次肉搏戰,從幼年到成年,在脊柱山的雪山中對峙。凱利·瑪麗·陳爲拉雅配音,嘉瑪·陳爲納瑪瑞配音。©2021迪斯尼。保留所有權利。
SIGGRAPH:你已經在迪士尼工作超過25年了。這個行業有着如此豐富的曆史,必然會有一些故事。你在SIGGRAPH上展示過多少次了?到目前爲止,你最喜歡的SIGGRAPH記憶是什麼?
凱爾:我不得不數一數我在SIGGRAPH上髮言的次數。在過去15到20年的大部分時間裡,我都在拍攝大型電影,這似乎是我有機會展示的。和同齡人在一起,分享我們認爲很酷的事情,以及了解這一年來髮生的很酷的事情,總是一個亮點。我認爲其他工作室分享自己作品的精神是非常不可思議的。我們分享秘密,我們分享如何做一些事情來改善每個人的工作的細節。這是一個令人印象深刻的共享環境。我喜歡參加SIGGRAPH。多年來,當我準備演講和分享我們所做的事情時,我也學到了一些東西。
我印象最深刻的SIGGRAPH是我早年在迪士尼的時候。我們在新奧爾良。SIGGRAPH最精彩的部分是社交活動,你可以看到以前合作過的人或在其他工作室認識的人。新奧爾良的社交活動令人難以置信——這是我成年後第一次來新奧爾良,哇,這是一個多麼偉大的城市,可以在白天談論令人討厭的計算機圖形,然後晚上出去。
SIGGRAPH:你從視覺特效專業人士那裡得到的最好的職業建議是什麼?
凱爾:就我的職業生涯而言,這些年我得到了很多非常棒的建議。當人們問我在這個行業應該做些什麼時,我會回想我剛進入這個行業的時候。我記得我是作爲他們第一個專門的佈景和道具模型師出現在工業光魔的。這種情況隻持續了很短的一段時間,之後我開始做第一個作品《變相怪傑》。雖然那時我隻是個模型是, 但我還是在那個項目中做了各種各樣的事情。我想學習如何做流程的每個部分。我給自己的任務是在第一年結束前學習如何將一個完整的鏡頭或元素放入整個流程中。
對你週圍的人都做了什麼,對他們來説什麼是重要的感到好奇,會讓每個人在工作上做得更好。即使你隻做了其中的一部分,知道它如何融入整個謎題中也會讓你變得更好,並讓你想出能夠改善整個過程的想法。我最終選擇了一個完全着眼於拍攝電影的整體目標的職位,這是有道理的,因爲我一直對這個過程着迷。對我來説,每個部分聯繫在一起的方式是最不可思議和最吸引我的部分,每年我們都在尋找新的——更好的——方法來實現這種整合。我們還有許多年的時間,我期待着所有新的整合和髮現的到來。
凱爾·奧德馬特是華特迪士尼動畫工作室(WDAS)的視覺效果主管,他負責整個圖像製作流程,從早期的故事創意可視化到最終的立體3D圖像交付。奧德馬特於1996年作爲模型開髮技術主管開始了他在WDAS的職業生涯。他的職責包括監督建模,綁定,佈局,和特效開髮的製作。奧德馬特後來成爲了《寶藏星球》(Treasure Planet)中計算機圖形的藝術總監。他曾擔任《四眼天雞》、《拜見羅賓遜一家》的CG總監,以及《公主與青蛙》、《小熊維尼》和2012年奧斯卡獲獎短片《紙人》的視覺特效總監。奧德馬特曾擔任《尋龍傳説》、《海洋奇緣》以及2014年奧斯卡最佳劇情片《超能陸戰隊》的視覺效果總監。在加入迪士尼之前,,Odermatt在工業光魔公司擔任角色主管/建模師。他的專業聯盟包括ASIFA, SIGGRAPH, VES和AMPAS。奧德馬特出生在加州伯克利。他在達特茅斯學院(Dartmouth College)獲得視覺開髮學士學位,在哈佛設計研究生院(Harvard Graduate School of Design)攻讀建築碩士學位,在藝術中心設計學院(ArtCenter College of Design)攻讀交通設計碩士學位。