虛幻引擎4.26中的10個主要功能

 

Epic Games發布了虛幻引擎4.26,這是遊戲引擎和實時渲染器的最新更新。

與往常壹樣,這是壹個巨大的更新:僅在線發行說明就運行了80,000多個詞。

這裏有10項我們認為對藝術家而不是開發人員特別重要的更改-從新的水和體積雲系統等標題功能到隱藏的寶石例如布爾建模和GPU光照貼圖烘焙。

我們主要關註於遊戲開發和VFX工作的工具。

尚不建議在生產中使用標記為“實驗”或“測試版”的功能。

1.新水系統(實驗性)
虛幻引擎4.26中最大的單壹新工具集無疑是水系統:壹套新的模擬,網格劃分和渲染功能,用於創建從池塘到海洋的任何事物。

關卡設計人員可以使用基於水樣的新系統將水體放置到環境中,並使用基於樣條的工作流繪制河流和湖泊的形式。

水體角色可以與地形表面交互,因此,水應基於“景觀編輯圖層”系統在景觀中自動找到其自身的水位。

水體具有經典的格斯特納波模擬功能,可產生表面波。

此外,交互式流體物理系統使角色和對象能夠與水表面進行交互,並支持波紋,泡沫和飛濺。

渲染使用新的“單層水陰影”模型,該模型提供“基於物理的水表面,支持折射和用戶定義的散射,吸收和消光系數”。

壹個單獨的焦散生成工具會偽造淺水域生成的光的圖案,而當觀察攝像頭移到水下時,會自動應用後處理材料。

有很多細節需要挖掘,因此,要更全面地探索水系統。

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2.毛發的Groom Asset Editor
隨著頭發渲染脫離beta版本,頭發和毛皮已正式在Unreal Engine 4.26中投入生產。

許多技術基礎工作都是在Unreal Engine 4.24和4.25中完成的,但是由於有了新的Groom Asset Editor,工作流程現在應該更加用戶友好。

它使用戶能夠編輯以Alembic格式從其他DCC軟件導入的頭發修飾(它還支持發卡和網格),以及編輯頭發材料,並在啟用了物理的視口中顯示結果。

3.體積雲
虛幻引擎4.26中的另壹個主要新功能是新的“電影質量”體積雲系統。

與基於天幕紋理的傳統系統不同,從空中(甚至從外太空)以及從地面觀看時,結果都保持不變。

新的Volumetric Cloud組件支持與虛幻引擎的Sky Atmosphere組件,Sky Light和代表太陽和月亮的兩個定向光的環境照明進行交互。

結果,雲應該在其自身下方和內部的地形上產生合理的陰影:該系統支持自陰影和多重光散射(通過光線行進進行近似)。

Sky Atmosphere和Sky Light也會更新-Sky Light具有新的實時捕獲模式以實現動態的壹天中的時間效果-並提供了壹個新的統壹UI窗口來編輯環境照明。

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4. Chaos Vehicle physics(實驗)
自從它在Unreal Engine 4.23中引入以來,Unreal Engine的下壹代物理工具集Chaos壹直在穩步發展,盡管尚未默認啟用,但它現在正式處於beta中。

除了現有的銷毀,布料和布娃娃系統之外,虛幻引擎4.26還引入了Chaos Vehicle,它是壹種新工具集,用於創建基於物理學的可驅動輪式車輛。

它需要用於車輛的骨架網格物體,並且可以由新的Chaos解算器或現有的PhysX解算器驅動,而Chaos最終將取代後者。

5. Cascade-to-Niagara particle converter(實驗)
關於舊技術,新的Cascade至Niagara Converter插件會自動轉換使用Unreal Engine的舊Cascade編輯器創建的粒子系統。

盡管該工具仍在開發中,並且尚不支持級聯事件,矢量場或按LOD縮放,但新工具會根據新的Niagara框架自動生成等效的系統。

這是對Unreal Engine 4.26中Niagara的幾處更改之壹,其中包括新的性能分析器,用於快速叠代粒子效果的Component Renderer以及性能和工作流程的改進。

6.新的布爾建模工具(實驗性)
虛幻引擎4.26還為實驗性網格創建工具添加了壹些有趣的功能,旨在使美術師能夠直接在虛幻編輯器中創建3D模型。

如上圖所示,新的布爾工具會生成簡單的網格相交,並集和差異,還有壹些新工具可用於圍繞用戶定義的軸旋轉或鏡像網格。

對於多邊形建模,有壹些新工具可用於插入邊和邊環,以及偏移幾何殼。

7. GPU光照貼圖烘焙(測試版)
虛幻引擎的光烘焙系統Lightmass獲得了壹個新的基於GPU的變體,與現有的基於CPU的系統相比,提高了烘焙的速度和物理精度。

速度提升聽起來非常重要:Epic Games說,GPU烘烤“可以在單個主機上達到與基於CPU的系統的分布式群集渲染相當的速度”。

通過使用自我描述的“看到什麽”模式,而不是烘烤場景中的所有內容,可以進壹步提高性能。結果可以在視口中實時細化。

GPU烘焙使用虛幻引擎基於DXR的光線跟蹤系統,因此它需要兼容的Nvidia GPU。

8. Sequencer(Beta)中的非線性動畫
基於軌跡的Sequencer Editor,以前主要是用於編輯電影和離線內容的工具,現在已成為在Unreal Engine 4.26中創建角色動畫的工具。

現在,動畫師可以直接在Sequencer中為帶有FK控制裝備的角色編輯單個骨骼的關鍵幀,或者為已將自定義裝備烘焙到骨架網格物體上的角色編輯動畫曲線。

壹套新的Motion Blending工具可以使用每個骨骼匹配在兩個動畫序列之間無縫混合,即使在根動畫的位置不同的情況下也是如此。

Epic表示,新的非線性動畫功能旨在減少使用Maya之類的外部DCC應用修改動畫的需求。

 

9.渲染過程,ProRes輸出和OpenColorIO支持(測試版)
對於渲染離線內容的藝術家,電影渲染隊列(Unreal Engine 4.25中引入的高質量媒體導出系統的新名稱)具有壹些重要的新功能。

首先,它可以生成單獨的渲染通道,也可以生成美容渲染:它目前支持遮罩ID,Z深度,世界位置,世界法線,環境光遮擋和反射。

其次,它現在支持幾種新的關鍵導出格式:Apple的ProRes和Avid的DNxHR編解碼器,以及16位或32位多通道EXR圖像序列。

第三,虛幻引擎現在通常支持OpenColorIO顏色管理標準,包括在虛幻編輯器和nDisplay視口以及渲染隊列本身中。

渲染隊列現在還支持Final Cut Pro編輯決策列表,並包括運行時支持以集成到其他編輯應用程序中。

10. Python 3.7支持
最終,虛幻引擎成為最新的DCC應用程序,從VFX參考平臺的當前規範中可以看出,它已從現已棄用的Python 2.7過渡到Python 3.7。

盡管它沒有像上述那樣引人註目的更改,但是對於任何試圖將UE4集成到生產流程中的人來說,這都是重要的,反映出該軟件在VFX工作流程中的重要性日益提高。

其他流程改進還包括對USD文件格式的擴展支持,包括USD燈光,混合形狀和USD Preview Surfaces中的法線貼圖;並在macOS上支持美元。

現在也可以將Alembic動畫或模擬緩存直接流式傳輸到Unreal Engine中,而不必將數據作為幾何緩存導入。


更多內容……
但這僅是虛幻引擎4.26中新功能的表面。

該更新還改善了軟件的雕刻工具,UV編輯,紋理烘焙,移動渲染,免費的Live Link Face面部捕捉應用程序及其增強和虛擬現實工具集。

對於建築和產品可視化,用於從CAD和工業設計工具中提取資產的Datasmith工具集獲得了新的Navisworks和Rhino插件,並且用於將這些資產轉換為適合實時工作的形式的Visual Dataprep系統正式退出了beta版。

用於將LIDAR數據導入UE4的LIDAR點雲插件現在支持LAZ和E57文件格式。

對於資產審查,協作查看系統具有新的UI,並支持通過VoIP進行語音聊天。

對於虛擬制作,虛幻引擎的虛擬攝像機架構已重構為模塊化組件,從而使用戶可以創建自己的虛擬攝像機類型。

新的Live Link XR插件可以在性能捕獲會話期間將與SteamVR兼容的設備用作虛擬攝像機,或在實景拍攝期間用作實時攝像機跟蹤。

nDisplay是虛幻引擎的多屏顯示系統,它在支持NVLink的Nvida GPU上獲得了多GPU支持,並支持將輸出投影到圓頂和曲面上的新技術。

對於現場視覺效果,將虛幻引擎與支持DMX協議的舞臺照明和投影系統相連的DMX插件現已正式投入生產。

在虛幻引擎中,還有很多實驗性的新功能可用於動畫制作和預可視化舞臺表演,因此請查閱文檔以獲取更多詳細信息。

定價和系統要求
虛幻引擎4.26可用於64位Windows,macOS和Linux。

編輯器是免費的,呈現非交互式內容也是如此。對於遊戲開發者來說,Epic收取的遊戲總收入的5%(超過前100萬美元)。

來源:JimThacker/CG Channel

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