虚幻引擎4.26中的10个主要功能
Epic Games发布了虚幻引擎4.26,这是游戏引擎和实时渲染器的最新更新。
与往常一样,这是一个巨大的更新:仅在线发行说明就运行了80,000多个词。
这里有10项我们认为对艺术家而不是开发人员特别重要的更改-从新的水和体积云系统等标题功能到隐藏的宝石例如布尔建模和GPU光照贴图烘焙。
我们主要关注于游戏开发和VFX工作的工具。
尚不建议在生产中使用标记为“实验”或“测试版”的功能。
1.新水系统(实验性)
虚幻引擎4.26中最大的单一新工具集无疑是水系统:一套新的模拟,网格划分和渲染功能,用于创建从池塘到海洋的任何事物。
关卡设计人员可以使用基于水样的新系统将水体放置到环境中,并使用基于样条的工作流绘制河流和湖泊的形式。
水体角色可以与地形表面交互,因此,水应基于“景观编辑图层”系统在景观中自动找到其自身的水位。
水体具有经典的格斯特纳波模拟功能,可产生表面波。
此外,交互式流体物理系统使角色和对象能够与水表面进行交互,并支持波纹,泡沫和飞溅。
渲染使用新的“单层水阴影”模型,该模型提供“基于物理的水表面,支持折射和用户定义的散射,吸收和消光系数”。
一个单独的焦散生成工具会伪造浅水域生成的光的图案,而当观察摄像头移到水下时,会自动应用后处理材料。
有很多细节需要挖掘,因此,要更全面地探索水系统。
2.毛发的Groom Asset Editor
随着头发渲染脱离beta版本,头发和毛皮已正式在Unreal Engine 4.26中投入生产。
许多技术基础工作都是在Unreal Engine 4.24和4.25中完成的,但是由于有了新的Groom Asset Editor,工作流程现在应该更加用户友好。
它使用户能够编辑以Alembic格式从其他DCC软件导入的头发修饰(它还支持发卡和网格),以及编辑头发材料,并在启用了物理的视口中显示结果。
3.体积云
虚幻引擎4.26中的另一个主要新功能是新的“电影质量”体积云系统。
与基于天幕纹理的传统系统不同,从空中(甚至从外太空)以及从地面观看时,结果都保持不变。
新的Volumetric Cloud组件支持与虚幻引擎的Sky Atmosphere组件,Sky Light和代表太阳和月亮的两个定向光的环境照明进行交互。
结果,云应该在其自身下方和内部的地形上产生合理的阴影:该系统支持自阴影和多重光散射(通过光线行进进行近似)。
Sky Atmosphere和Sky Light也会更新-Sky Light具有新的实时捕获模式以实现动态的一天中的时间效果-并提供了一个新的统一UI窗口来编辑环境照明。
4. Chaos Vehicle physics(实验)
自从它在Unreal Engine 4.23中引入以来,Unreal Engine的下一代物理工具集Chaos一直在稳步发展,尽管尚未默认启用,但它现在正式处于beta中。
除了现有的销毁,布料和布娃娃系统之外,虚幻引擎4.26还引入了Chaos Vehicle,它是一种新工具集,用于创建基于物理学的可驱动轮式车辆。
它需要用于车辆的骨架网格物体,并且可以由新的Chaos解算器或现有的PhysX解算器驱动,而Chaos最终将取代后者。
5. Cascade-to-Niagara particle converter(实验)
关于旧技术,新的Cascade至Niagara Converter插件会自动转换使用Unreal Engine的旧Cascade编辑器创建的粒子系统。
尽管该工具仍在开发中,并且尚不支持级联事件,矢量场或按LOD缩放,但新工具会根据新的Niagara框架自动生成等效的系统。
这是对Unreal Engine 4.26中Niagara的几处更改之一,其中包括新的性能分析器,用于快速迭代粒子效果的Component Renderer以及性能和工作流程的改进。
6.新的布尔建模工具(实验性)
虚幻引擎4.26还为实验性网格创建工具添加了一些有趣的功能,旨在使美术师能够直接在虚幻编辑器中创建3D模型。
如上图所示,新的布尔工具会生成简单的网格相交,并集和差异,还有一些新工具可用于围绕用户定义的轴旋转或镜像网格。
对于多边形建模,有一些新工具可用于插入边和边环,以及偏移几何壳。
7. GPU光照贴图烘焙(测试版)
虚幻引擎的光烘焙系统Lightmass获得了一个新的基于GPU的变体,与现有的基于CPU的系统相比,提高了烘焙的速度和物理精度。
速度提升听起来非常重要:Epic Games说,GPU烘烤“可以在单个主机上达到与基于CPU的系统的分布式群集渲染相当的速度”。
通过使用自我描述的“看到什么”模式,而不是烘烤场景中的所有内容,可以进一步提高性能。结果可以在视口中实时细化。
GPU烘焙使用虚幻引擎基于DXR的光线跟踪系统,因此它需要兼容的Nvidia GPU。
8.Sequencer(Beta)中的非线性动画
基于轨迹的Sequencer Editor,以前主要是用于编辑电影和离线内容的工具,现在已成为在Unreal Engine 4.26中创建角色动画的工具。
现在,动画师可以直接在Sequencer中为带有FK控制装备的角色编辑单个骨骼的关键帧,或者为已将自定义装备烘焙到骨架网格物体上的角色编辑动画曲线。
一套新的Motion Blending工具可以使用每个骨骼匹配在两个动画序列之间无缝混合,即使在根动画的位置不同的情况下也是如此。
Epic表示,新的非线性动画功能旨在减少使用Maya之类的外部DCC应用修改动画的需求。
9.渲染过程,ProRes输出和OpenColorIO支持(测试版)
对于渲染离线内容的艺术家,电影渲染队列(Unreal Engine 4.25中引入的高质量媒体导出系统的新名称)具有一些重要的新功能。
首先,它可以生成单独的渲染通道,也可以生成美容渲染:它目前支持遮罩ID,Z深度,世界位置,世界法线,环境光遮挡和反射。
其次,它现在支持几种新的关键导出格式:Apple的ProRes和Avid的DNxHR编解码器,以及16位或32位多通道EXR图像序列。
第三,虚幻引擎现在通常支持OpenColorIO颜色管理标准,包括在虚幻编辑器和nDisplay视口以及渲染队列本身中。
渲染队列现在还支持Final Cut Pro编辑决策列表,并包括运行时支持以集成到其他编辑应用程序中。
10.Python 3.7支持
最终,虚幻引擎成为最新的DCC应用程序,从VFX参考平台的当前规范中可以看出,它已从现已弃用的Python 2.7过渡到Python 3.7。
尽管它没有像上述那样引人注目的更改,但是对于任何试图将UE4集成到生产流程中的人来说,这都是重要的,反映出该软件在VFX工作流程中的重要性日益提高。
其他流程改进还包括对USD文件格式的扩展支持,包括USD灯光,混合形状和USD Preview Surfaces中的法线贴图;并在macOS上支持美元。
现在也可以将Alembic动画或模拟缓存直接流式传输到Unreal Engine中,而不必将数据作为几何缓存导入。
更多内容……
但这仅是虚幻引擎4.26中新功能的表面。
该更新还改善了软件的雕刻工具,UV编辑,纹理烘焙,移动渲染,免费的Live Link Face面部捕捉应用程序及其增强和虚拟现实工具集。
对于建筑和产品可视化,用于从CAD和工业设计工具中提取资产的Datasmith工具集获得了新的Navisworks和Rhino插件,并且用于将这些资产转换为适合实时工作的形式的Visual Dataprep系统正式退出了beta版。
用于将LIDAR数据导入UE4的LIDAR点云插件现在支持LAZ和E57文件格式。
对于资产审查,协作查看系统具有新的UI,并支持通过VoIP进行语音聊天。
对于虚拟制作,虚幻引擎的虚拟摄像机架构已重构为模块化组件,从而使用户可以创建自己的虚拟摄像机类型。
新的Live Link XR插件可以在性能捕获会话期间将与SteamVR兼容的设备用作虚拟摄像机,或在实景拍摄期间用作实时摄像机跟踪。
Display是虚幻引擎的多屏显示系统,它在支持NVLink的Nvida GPU上获得了多GPU支持,并支持将输出投影到圆顶和曲面上的新技术。
对于现场视觉效果,将虚幻引擎与支持DMX协议的舞台照明和投影系统相连的DMX插件现已正式投入生产。
在虚幻引擎中,还有很多实验性的新功能可用于动画制作和预可视化舞台表演,因此请查阅文档以获取更多详细信息。
定价和系统要求
虚幻引擎4.26可用于64位Windows,macOS和Linux。
编辑器是免费的,呈现非交互式内容也是如此。对于游戏开发者来说,Epic收取的游戏总收入的5%(超过前100万美元)。
来源:JimThacker/CG Channel