育碧安纳西:为玩家服务25年
育碧安纳西成立于1996年,位于法国东南部的上萨瓦山区。它是育碧最早的工作室之一,最初由6人组成的团队负责《Rayman》的开发,后来又合作开发了许多育碧品牌,如《分裂细胞》、《刺客信条》和《全境封锁》。2016年,该工作室领导了《极限巅峰》的开发,这款冬季运动游戏迄今为止已经拥有1400多万独立玩家。
今年,当这家拥有300名成员的工作室庆祝成立25周年时,育碧安纳西发行了一款新IP《Riders Republic》,并将于10月28日发行。育碧新闻团队采访了工作室的新常务董事Gregory Garcia,了解了他在育碧的职业生涯,工作室的优先事项,以及团队的下一步计划。
你在5月份被任命为育碧Annecy的常务董事,你的大部分职业生涯都是在育碧度过的。你能跟我们说说你的职业生涯吗?接受这个新角色的感觉如何?
GG·:我长于20世纪80年代和90年代,所以我自然而然地开始玩电子游戏。因为我有了一台电脑,我很快就对它们的工作原理产生了兴趣。虽然我是电子游戏的粉丝,但最重要的是,我是制作电子游戏的粉丝。我逐渐开始接触编程,一开始是自学,后来是和朋友一起。到90年代末,我知道我想在这个领域工作。幸运的是,当时我住在波尔多,所以我加入了一个名为Kalisto的电子游戏开发公司,成为了一名程序员。Kalisto关闭后,我于2003年加入育碧,最初在Annecy,致力于《分裂细胞》及其多人模式。然后我搬到蒙特利尔继续致力于《分裂细胞》的开发,当时开发团队的成员从50人增长到200人。
当我在2006年回到安纳西时,他们已经超过了100名团队成员的里程碑。我们需要进一步构建我们的生产流程,特别是在技术行业。所以,我选择了技术管理,因为这是我觉得最有用的领域。就像制作电子游戏所需要的其他领域一样,技术专业继续变得更加专业化,参与其中的团队也大大增加。今年早些时候,当我担任董事总经理一职时,我脑海中就有了这个背景。我知道我们从哪里来。我们很幸运在安纳西拥有非常积极且充满激情的团队,能够提供有趣且具有影响力的体验。
特别是在育碧这样的公司中,董事总经理的日常职责是什么?
GG:我们很幸运能成为一个国际化团队的一员,与来自世界各地的优秀人才一起工作。我的职责就是确保我们能够与最优秀的团队成员合作,创造杰出的ip,并为育碧的全球战略做出巨大贡献。就日常工作而言,这意味着要花时间与其他董事总经理和总部的团队在一起,同时确保我们已经并正在为我们的项目提供良好的能见度。
也就是说,我的核心角色显然是与工作室团队在一起。我的主要目标是创造并确保一个环境能够让我们的员工创造出最好的游戏,这样当他们早上来到办公室时,便能够在工作中茁壮成长。
你的任命恰逢育碧安纳西的关键时刻,你投入了近5年时间的游戏《Riders Republic》即将发行。对于工作室和团队来说,这款游戏代表着什么?
GG:Riders Republic代表了我们。首先,安纳西团队对环境进行了投资——这是我们DNA的一部分,因为工作室的位置,周围是美丽的自然。虽然游戏的背景是虚拟的,但它直接受到现实世界和自然环境的启发。
然后,因为我们的目标非常远大,我们的团队获得了独特的技术和艺术专业知识,创造了一个精彩的开放世界,可在次代主机上以60FPS的速度运行,最多64名玩家同时运行。这就是为什么我们真的很自豪能推出一款像《Riders Republic》的游戏,甚至在我们的测试版获得成功后更是如此——因为它很像我们。
最后,我们坚信我们想要传达给玩家的体验类型是很重要的:一种社交性的,有趣的,玩家可以与好友一起享受的体验。我们希望他们能够把它变成自己的,为自己所用,并确保他们从中得到他们想要的东西。此外,我们还在游戏中添加了一定数量的功能,让玩家能够独立发挥自己的才能,创造属于自己的内容。我们总是先为他们制作游戏。今天,玩家和社区与制作团队非常接近;这在娱乐界是前所未有的。因为我们可以测试游戏,即使游戏上线,我们仍然可以丰富它,所以我们能够提供更符合玩家期望的体验。
育碧安纳西(Ubisoft Annecy)正在庆祝其成立25周年,这使其成为公司中最悠久的工作室之一。在这个不断发展的行业里,你如何评价这四分之一个世纪?
GG:从某种程度上来说,育碧安纳西的故事是育碧的缩影。我们是最早成立的5家育碧工作室之一,在工作室成立之初就有很多人在那里,现在仍然有很多人在那里。就我而言,尽管我是在2003年加入的,但我非常谦逊地看待这个25周年纪念日。它代表了在Annecy部分或全部成型的20多个项目中参与的数百人的工作成果。我们对这一传统感到非常自豪,我认为这证明了我们有能力创造出强大的游戏体验,并不断回归正轨,而不是停留在过去的成就上。
今天,我想对团队说:这只是开始。育碧安纳西在多人游戏方面的专长将会持续下去,我们知道人们对在线和社交游戏的热情将会更加高涨。当我在2003年来到这里时,我们已经在制作多人游戏了。这是我们近20年的经验,在这段漫长的时间里,我们的愿望和抱负是为这一领域带来创新经验。
除了多人游戏,你认为育碧安纳西的其他优势是什么?
GG:我们有很多团队成员都在这个行业有丰富的经验,这是一个真正的优势。我们的工作室受益于许多专业知识,无论是技术、美术、设计、制作还是动画。我们的团队代表了所有的职业,这是无价的。有了育碧的所有力量支持,当然,这意味着我们能够负责一个项目,从宣传到它的发行甚至更多。我们将继续朝着这个方向组织我们自己,追求《Riders Republic》,但也有其他令人兴奋的项目,我们已经开始工作,无论是工作室或小组的ip。
在你这样的工作室中,你是如何组织制作的?员工是如何围绕这些项目进行组织的?
GG:从定义上来说,电子游戏产业是一个创意产业。对于每一款新游戏,创新的平衡必须足够吸引玩家。这就是我们团队的经验至关重要的地方。
事实上,制作是在创新欲望与时间和预算限制之间的一种持续平衡。制作人的角色之一就是确保平衡。团队必须适应并加大努力,因为我们不能提前计划所有事情。这也意味着在项目的某些关键时刻,团队的规模和所需的技能也会发生变化。
例如,在《Riders Republic》中,我们清楚地知道自己想要的是什么:一个描绘美国国家公园的开放世界,允许玩家以高度社交和好玩的方式与朋友进行户外运动。在制作过程中,我们必须完善游戏的细节,并根据育碧的制作过程选择我们想要开发或创新的内容。这一过程允许我们确认每个生产阶段,并调整我们的团队规模和所需的专业知识。在一个工作室中拥有多条生产线是件好事:当一个项目扩大时,另一条生产线可能需要更少的人员或不同的技能,这使得转换更容易。这也意味着我们的人才有能力从一个项目转换到另一个项目,为他们提供不同的视角和挑战。
更重要的是,工作室之间的合作是组织我们制作的一个非常重要的元素,这也是育碧的优势之一。以《Riders Republic》为例,来自贝尔格莱德、浦那、蒙彼利埃、巴黎、基辅、敖德萨、柏林和布加勒斯特的育碧工作室的团队为制作和质量控制做出了巨大贡献。没有他们,我们不可能到达那里!
育碧安纳西是如何实现育碧在团队中提升多样性和包容性的承诺的?
GG:因为我们的游戏是为了吸引更多玩家,所以我们都致力于创造能够代表我们所生活世界的游戏。
我们面对的是创造性和技术性的职业,在这些职业中,好的想法不是来自一个人;它们是通过团队成员之间的迭代和交互而共同创建的。这就是我们的想法和解决方案的力量所在。出于这个原因,我们的目标是在创意过程中包含尽可能多的观点,并确保我们邀请了各种各样的人,无论是我们工作室的团队成员还是外部顾问。
我们知道这是一个旅程,我们有很多东西要学习,我们一直在努力定义最佳实践,并确保我们有合适的流程,让每个人都能做出贡献。
生产面临的另一个挑战与新的工作方式有关。像育碧安纳西这样的工作室能够在多大程度上彻底改变自己的工作方式,尤其是在新冠疫情危机之后?
GG:在危机发生的头几周,我们出于必要及时处理了一些事情,我们对我们的团队如何适应这种情况感到非常自豪和感激。然而,当我们适应长期在家工作时,真正的挑战之一是创造一种社区意识。你如何在每个人都在家的情况下创造团队活力?它需要从生产到管理的真正的组织努力,并且必须考虑到团队本身的结构。例如,你不会以同样的方式管理一个有很多高级人员的团队和一个有很多初级人员的团队。然后你又增加了一层复杂性,比如团队成员的个人生活。我们还没有所有的答案,但我认为这是一个真正的机会,完全重新思考我们的做事方式。我们要确保为激发创造力的非正式交流创造空间,同时也为团队提供以最能促进他们福祉的方式工作的机会。在整个团队中,我们都在努力支持那些运行良好的内容,并调整那些需要改进的内容。
技术怎么样?它需要适应远程工作,不断发展的技术也是生产的核心。像你们这样的工作室——一个突出自己在这方面的专长,尤其是在线游戏——如何定位自己在技术创新方面的地位?
GG:我们可以花几个小时讨论这个问题,但我会尽量用两句话来总结这个问题。首先,我们充分利用育碧所提供的一切,因为我们可以使用高效的技术工具。第二,只要有机会,我们就会创新。在Annecy,我们总是采用一种务实的方法:我们利用已经存在且有效的内容,当我们看到有机会为玩家带来新内容时,我们会冒险
育碧在这方面做了很多全球性的工作。我们的模型和组织结构正在演进,以使团队更加高效,并使我们能够确保技术和技术创新推动我们的战略愿景向前发展。
这正是Guillemette Picard(生产技术副总裁)和Stephanie Perotti(在线服务副总裁)的使命:利用生产和技术团队的专业知识来定义和实施这一全球战略。通过我们的专业知识,育碧安纳西的团队将努力为这一全球愿景做出贡献。
在你看来,未来的电子游戏会是什么样子,育碧安纳西将在其创造中扮演什么角色?
GG:这是业内所有人都在问的问题。我没有水晶球,但我可以试着根据我看到的趋势给出答案。在我看来,有两个方面值得关注。第一种是深度、沉浸式的叙述体验,即我们通过让玩家呈现一个角色来向他们讲述故事。育碧已经在《刺客信条》等游戏中做得很好。与此同时,我们看到更多的社交和联系体验正在涌现,而这些都是关于花时间与他人分享的。在这些游戏中,是玩家在讲述故事。
在Annecy,考虑到我们的多人游戏和在线游戏的历史,我们想把自己放在第二个领域。《Riders Republic》就是一个很好的例子。在我们最后的测试阶段,我们很高兴看到我们的玩家在Twitch或YouTube上与好友分享他们的游戏体验。
在未来,没有什么能够阻止这两个领域的结合,让我们的游戏能够提供非常身临其境的环境,同时让玩家能够与他人见面,独自或一起度过时间。我喜欢元宇宙这个概念,因为我认为部分年轻玩家已经认为电子游戏和社交媒体是完全相连的。一想到这种更紧密的连接所能提供的所有可能性,就会感到头晕目眩。即使我们不可能准确地知道未来的电子游戏会是什么样子,但在育碧安纳西,我们决心走在这个领域的前沿。