育碧安納西:為玩家服務25年
育碧安納西成立於1996年,位於法國東南部的上薩瓦山區。它是育碧最早的工作室之一,最初由6人組成的團隊負責《Rayman》的開發,後來又合作開發了許多育碧品牌,如《分裂細胞》、《刺客信條》和《全境封鎖》。2016年,該工作室領導了《極限巔峰》的開發,這款冬季運動遊戲迄今為止已經擁有1400多萬獨立玩家。
今年,當這家擁有300名成員的工作室慶祝成立25周年時,育碧安納西發行了一款新IP《Riders Republic》,並將於10月28日發行。育碧新聞團隊采訪了工作室的新常務董事Gregory Garcia,了解了他在育碧的職業生涯,工作室的優先事項,以及團隊的下一步計劃。
你在5月份被任命為育碧Annecy的常務董事,你的大部分職業生涯都是在育碧度過的。你能跟我們說說你的職業生涯嗎?接受這個新角色的感覺如何?
GG·:我長於20世紀80年代和90年代,所以我自然而然地開始玩電子遊戲。因為我有了一臺電腦,我很快就對它們的工作原理產生了興趣。雖然我是電子遊戲的粉絲,但最重要的是,我是製作電子遊戲的粉絲。我逐漸開始接觸編程,一開始是自學,後來是和朋友一起。到90年代末,我知道我想在這個領域工作。幸運的是,當時我住在波爾多,所以我加入了一個名為Kalisto的電子遊戲開發公司,成為了一名程序員。Kalisto關閉後,我於2003年加入育碧,最初在Annecy,致力於《分裂細胞》及其多人模式。然後我搬到蒙特利爾繼續致力於《分裂細胞》的開發,當時開發團隊的成員從50人增長到200人。
當我在2006年回到安納西時,他們已經超過了100名團隊成員的裏程碑。我們需要進一步構建我們的生產流程,特別是在技術行業。所以,我選擇了技術管理,因為這是我覺得最有用的領域。就像製作電子遊戲所需要的其他領域一樣,技術專業繼續變得更加專業化,參與其中的團隊也大大增加。今年早些時候,當我擔任董事總經理一職時,我腦海中就有了這個背景。我知道我們從哪裏來。我們很幸運在安納西擁有非常積極且充滿激情的團隊,能夠提供有趣且具有影響力的體驗。
特別是在育碧這樣的公司中,董事總經理的日常職責是什麽?
GG:我們很幸運能成為一個國際化團隊的一員,與來自世界各地的優秀人才一起工作。我的職責就是確保我們能夠與最優秀的團隊成員合作,創造傑出的ip,並為育碧的全球戰略做出巨大貢獻。就日常工作而言,這意味著要花時間與其他董事總經理和總部的團隊在一起,同時確保我們已經並正在為我們的項目提供良好的能見度。
也就是說,我的核心角色顯然是與工作室團隊在一起。我的主要目標是創造並確保一個環境能夠讓我們的員工創造出最好的遊戲,這樣當他們早上來到辦公室時,便能夠在工作中茁壯成長。
你的任命恰逢育碧安納西的關鍵時刻,你投入了近5年時間的遊戲《Riders Republic》即將發行。對於工作室和團隊來說,這款遊戲代表著什麽?
GG:Riders Republic代表了我們。首先,安納西團隊對環境進行了投資——這是我們DNA的一部分,因為工作室的位置,周圍是美麗的自然。雖然遊戲的背景是虛擬的,但它直接受到現實世界和自然環境的啟發。
然後,因為我們的目標非常遠大,我們的團隊獲得了獨特的技術和藝術專業知識,創造了一個精彩的開放世界,可在次代主機上以60FPS的速度運行,最多64名玩家同時運行。這就是為什麽我們真的很自豪能推出一款像《Riders Republic》的遊戲,甚至在我們的測試版獲得成功後更是如此——因為它很像我們。
最後,我們堅信我們想要傳達給玩家的體驗類型是很重要的:一種社交性的,有趣的,玩家可以與好友一起享受的體驗。我們希望他們能夠把它變成自己的,為自己所用,並確保他們從中得到他們想要的東西。此外,我們還在遊戲中添加了一定數量的功能,讓玩家能夠獨立發揮自己的才能,創造屬於自己的內容。我們總是先為他們製作遊戲。今天,玩家和社區與製作團隊非常接近;這在娛樂界是前所未有的。因為我們可以測試遊戲,即使遊戲上線,我們仍然可以豐富它,所以我們能夠提供更符合玩家期望的體驗。
育碧安納西(Ubisoft Annecy)正在慶祝其成立25周年,這使其成為公司中最悠久的工作室之一。在這個不斷發展的行業裏,你如何評價這四分之一個世紀?
GG:從某種程度上來說,育碧安納西的故事是育碧的縮影。我們是最早成立的5家育碧工作室之一,在工作室成立之初就有很多人在那裏,現在仍然有很多人在那裏。就我而言,盡管我是在2003年加入的,但我非常謙遜地看待這個25周年紀念日。它代表了在Annecy部分或全部成型的20多個項目中參與的數百人的工作成果。我們對這一傳統感到非常自豪,我認為這證明了我們有能力創造出強大的遊戲體驗,並不斷回歸正軌,而不是停留在過去的成就上。
今天,我想對团隊說:這只是開始。育碧安納西在多人遊戲方面的專長將會持續下去,我們知道人們對在線和社交遊戲的熱情將會更加高漲。當我在2003年來到這裏時,我們已經在製作多人遊戲了。這是我們近20年的經驗,在這段漫長的時間裏,我們的願望和抱負是為這一領域帶來創新經驗。
除了多人遊戲,你認為育碧安納西的其他優勢是什麽?
GG:我們有很多團隊成員都在這個行業有豐富的經驗,這是一個真正的優勢。我們的工作室受益於許多專業知識,無論是技術、美術、設計、製作還是動畫。我們的團隊代表了所有的職業,這是無價的。有了育碧的所有力量支持,當然,這意味著我們能夠負責一個項目,從宣傳到它的發行甚至更多。我們將繼續朝著這個方向組織我們自己,追求《Riders Republic》,但也有其他令人興奮的項目,我們已經開始工作,無論是工作室或小組的ip。
在你這樣的工作室中,你是如何組織製作的?員工是如何圍繞這些項目進行組織的?
GG:從定義上來說,電子遊戲產業是一個創意產業。對於每一款新遊戲,創新的平衡必須足夠吸引玩家。這就是我們團隊的經驗至關重要的地方。
事實上,製作是在創新欲望與時間和預算限製之間的一種持續平衡。製作人的角色之一就是確保平衡。團隊必須適應並加大努力,因為我們不能提前計劃所有事情。這也意味著在項目的某些關鍵時刻,團隊的規模和所需的技能也會發生變化。
例如,在《Riders Republic》中,我們清楚地知道自己想要的是什麽:一個描繪美國國家公園的開放世界,允許玩家以高度社交和好玩的方式與朋友進行戶外運動。在製作過程中,我們必須完善遊戲的細節,並根據育碧的製作過程選擇我們想要開發或創新的內容。這一過程允許我們確認每個生產階段,並調整我們的團隊規模和所需的專業知識。在一個工作室中擁有多條生產線是件好事:當一個項目擴大時,另一條生產線可能需要更少的人員或不同的技能,這使得轉換更容易。這也意味著我們的人才有能力從一個項目轉換到另一個項目,為他們提供不同的視角和挑戰。
更重要的是,工作室之間的合作是組織我們製作的一個非常重要的元素,這也是育碧的優勢之一。以《Riders Republic》為例,來自貝爾格萊德、浦那、蒙彼利埃、巴黎、基輔、敖德薩、柏林和布加勒斯特的育碧工作室的團隊為製作和質量控製做出了巨大貢獻。沒有他們,我們不可能到達那裏!
育碧安納西是如何實現育碧在團隊中提升多樣性和包容性的承諾的?
GG:因為我們的遊戲是為了吸引更多玩家,所以我們都致力於創造能夠代表我們所生活世界的遊戲。
我們面對的是創造性和技術性的職業,在這些職業中,好的想法不是來自一個人;它們是通過團隊成員之間的叠代和交互而共同創建的。這就是我們的想法和解決方案的力量所在。出於這個原因,我們的目標是在創意過程中包含盡可能多的觀點,並確保我們邀請了各種各樣的人,無論是我們工作室的團隊成員還是外部顧問。
我們知道這是一個旅程,我們有很多東西要學習,我們一直在努力定義最佳實踐,並確保我們有合適的流程,讓每個人都能做出貢獻。
生產面臨的另一個挑戰與新的工作方式有關。像育碧安納西這樣的工作室能夠在多大程度上徹底改變自己的工作方式,尤其是在新冠疫情危機之後?
GG:在危機發生的頭幾周,我們出於必要及時處理了一些事情,我們對我們的團隊如何適應這種情況感到非常自豪和感激。然而,當我們適應長期在家工作時,真正的挑戰之一是創造一種社區意識。你如何在每個人都在家的情況下創造團隊活力?它需要從生產到管理的真正的組織努力,並且必須考慮到團隊本身的結構。例如,你不會以同樣的方式管理一個有很多高級人員的團隊和一個有很多初級人員的團隊。然後你又增加了一層復雜性,比如團隊成員的個人生活。我們還沒有所有的答案,但我認為這是一個真正的機會,完全重新思考我們的做事方式。我們要確保為激發創造力的非正式交流創造空間,同時也為團隊提供以最能促進他們福祉的方式工作的機會。在整個團隊中,我們都在努力支持那些運行良好的內容,並調整那些需要改進的內容。
技術怎麽樣?它需要適應遠程工作,不斷發展的技術也是生產的核心。像你們這樣的工作室——一個突出自己在這方面的專長,尤其是在線遊戲——如何定位自己在技術創新方面的地位?
GG:我們可以花幾個小時討論這個問題,但我會盡量用兩句話來總結這個問題。首先,我們充分利用育碧所提供的一切,因為我們可以使用高效的技術工具。第二,只要有機會,我們就會創新。在Annecy,我們總是采用一種務實的方法:我們利用已經存在且有效的內容,當我們看到有機會為玩家帶來新內容時,我們會冒險。
育碧在這方面做了很多全球性的工作。我們的模型和組織結構正在演進,以使團隊更加高效,並使我們能夠確保技術和技術創新推動我們的戰略願景向前發展。
這正是Guillemette Picard(生產技術副總裁)和Stephanie Perotti(在線服務副總裁)的使命:利用生產和技術團隊的專業知識來定義和實施這一全球戰略。通過我們的專業知識,育碧安納西的團隊將努力為這一全球願景做出貢獻。
在你看來,未來的電子遊戲會是什麽樣子,育碧安納西將在其創造中扮演什麽角色?
GG:這是業內所有人都在問的問題。我沒有水晶球,但我可以試著根據我看到的趨勢給出答案。在我看來,有兩個方面值得關註。第一種是深度、沈浸式的敘述體驗,即我們通過讓玩家呈現一個角色來向他們講述故事。育碧已經在《刺客信條》等遊戲中做得很好。與此同時,我們看到更多的社交和聯系體驗正在湧現,而這些都是關於花時間與他人分享的。在這些遊戲中,是玩家在講述故事。
在Annecy,考慮到我們的多人遊戲和在線遊戲的歷史,我們想把自己放在第二個領域。《Riders Republic》就是一個很好的例子。在我們最後的測試階段,我們很高興看到我們的玩家在Twitch或YouTube上與好友分享他們的遊戲體驗。
在未來,沒有什麽能夠阻止這兩個領域的結合,讓我們的遊戲能夠提供非常身臨其境的環境,同時讓玩家能夠與他人見面,獨自或一起度過時間。我喜歡元宇宙這個概念,因為我認為部分年輕玩家已經認為電子遊戲和社交媒體是完全相連的。一想到這種更緊密的連接所能提供的所有可能性,就會感到頭暈目眩。即使我們不可能準確地知道未來的電子遊戲會是什麽樣子,但在育碧安納西,我們決心走在這個領域的前沿。