育碧多倫多如何擁抱未來的表演捕捉

2012年,Ubisoft Toronto開設了壹個8,000平方英尺的表演捕捉工作室,以幫助開發該工作室的首款遊戲”Splinter Cell:Blacklist”。七年l -包括許多遊戲-之後,該工作室已經完成了其新的12,000平方英尺,最先進的表演捕捉工作室的建設。要了解有關新空間以及它將如何幫助開發人員制作更多電影和精美遊戲的更多信息,我們與Performance Capture總監Tony Lomanaco進行了交談。

Ubisoft Toronto MoCap-IMG 01-Tony:Lauren Green

動作捕捉總監的工作是什麽?

托尼·洛莫納科(Tony Lomonaco):作為表演捕捉總監,我負責監督部門的所有工作。我們為育碧產品提供服務,包括演員表,攝影測量(掃描人物的面部,衣服和道具),配音,研發和工具開發,預算編制,當然還包括來自所有面部和身體數據的性能捕獲和數據處理。我們還與電影團隊緊密合作,以使我們的故事栩栩如生。自從八年前我們開設最初的舞臺以來,我就壹直在育碧工作,我們的團隊很小。那時,我們僅處理動作捕捉(mocap)和性能捕捉(pcap)的拍攝。沒有強制轉換,沒有數據,沒有掃描,沒有畫外音。現在,我們為生產團隊管理所有這些服務,現在我們已經成長為擁有超過35名員工的團隊!

為什麽Ubisoft Toronto覺得有必要建立壹個新的表演捕捉工作室?

TL:我們真的很高興進入育碧多倫多表演捕捉工作的下壹階段。自2012年開業以來,我們已經走了很長壹段路,當時我們拍攝了工作室的第壹款遊戲《分裂細胞:黑名單》。技術上已經有了很多進步,並且對拍攝pcap表演的需求也越來越高。

我們在更大的表演捕獲階段進行的投資意味著我們可以將工作質量提高到壹個新的水平,從而使我們能夠更靈活,更創新地為玩家創建更好,更身臨其境的遊戲。

我們對設備進行了大修,使我們能夠以任何標準幀速率捕獲視頻,以適應電影、電視或遊戲等任何生產需求,因為以前的設置將我們的幀速率限制為每秒29.97幀。我們的團隊使用行業標準的模塊化相機導軌構建了定制的4K參考相機,以適應各種支撐設備,例如吊臂和推車。現在,壹切都完全是無線的,使我們的攝像操作員和吊臂操作員擁有更大的自由度。

Ubisoft Toronto MoCap-IMG 02-Studio1:Lauren Green

育碧多倫多已經有壹個較小的pcap工作室。擁有更大空間的好處是什麽?哪些是較大的工作室可以做而較小的工作室卻不可以?

TL:我們的天花板是原始舞臺的兩倍,使我們能夠拍攝更復雜的特技。設置完成後,我們不會浪費任何時間-在新空間拍攝的第壹天,我們從30英尺高的地方進行了壹次垂降!

在更大的舞臺上,我們有更多的選擇和機會來捕捉更多精致的場景並實現更大的夢想。更大的體積使我們可以在空間中放置完整的虛擬場景-無需將場景分為兩部分並進行兩次不同的拍攝,而是可以靈活地壹次捕獲它。我們還使用VR和AR等技術為表演者和導演創造更身臨其境的體驗並提供更好的可視化效果。

更大的舞臺還允許我們引入更大的設備,例如25英尺的Technocrane,因此我們可以使用我們的虛擬攝像機在更大的規模上捕捉我們的創造力,例如在倫敦的標誌性皮卡迪利馬戲團的《看門狗:軍團》中掃鏡頭。

對於未經培訓的人,pcap工作室看起來就像是壹個寬敞的開放空間。建立表演捕捉工作室會怎樣?壹個好的pcap工作室與壹個不好的pcap工作室相比如何?

TL:除了建築物本身之外,還有很多其他人看不到的幕後故事。我們捕獲的內容的每個方面都是與時間碼同步的,這在表演捕獲中至關重要,原因有很多,尤其是由於我們的編輯過程。我們的後期制作流程依賴於精確同步的數據-面部,音頻,捕捉圖像,視頻-這些數據將發送給我們的視頻編輯人員,由他們對電影進行剪輯。通過電影導演的驗證後,我們將使用編輯中的時間碼對數據進行排序。我們每周都會產生大量數據,因此我們擁有可自動執行許多後期處理的自定義腳本和軟件。

但是,如果您想建立最好的表演捕捉工作室,那麽您絕對需要的最重要的東西就是壹支出色的團隊。如果沒有世界上最有才華,最熱情和創新的團隊,不可能將這樣的事情放在壹起。向我們的捕捉經理Brad Oleksy和團隊大喊大叫。由於他們的辛勤工作,我們才能夠做到並做得很好。

那麽建築物本身呢?

TL:大多數表演捕捉舞臺都是從改裝空間創建的,這就是我們最初的舞臺。但是,這個新工作室完全是完全從頭開始定制的,專為捕獲性能而設計。它實際上是壹棟建築物,內部的墻壁和地板與外部的墻壁和基礎隔離,因此與外界完全隔離。

內部建築位於2英寸的立方體上,立方體由相距4英尺的專用橡膠復合材料制成,在基礎空間和內部空間的地板之間形成氣隙,這也使其成為具有世界壹流聲學效果的真正音場。

Ubisoft Toronto MoCap-IMG 03-Studio2:Lauren Green

表演捕捉和動作捕捉之間有區別嗎?哪些表演捕捉並不是玩家期望的?

TL:有些人可以交替使用mocap和pcap,但是兩者之間肯定有區別。通常,運動捕捉僅指表演者的身體動作被捕捉,而表演捕捉則不止於此–它指的是身體動作,面部和聲音表現的捕捉。

“ Mocap”是壹個壹直被使用的詞,它是作為壹種藝術形式演變而來的。在育碧,我們不僅捕獲動作,還捕獲了完整的性能。表演捕獲(或稱pcap)現在是業界通用術語。我們仍然使用這兩個術語,但是它們具有非常不同的含義。

近年來,隨著技術的進步,表演捕獲如何發展?

TL:技術壹直是mocap和pcap的核心,現在它比以往任何時候都更加重要。隨著我們的表演捕捉工作室不斷產生越來越多的數據-每周的Mocap,參考攝像機,頭戴式攝像機和音頻數據超過TB,我們需要尋找方法來更好地整理數據並更有效地將其傳輸到我們的藝術家。舉例來說,在某些情況下,我們現在利用機器學習的功能來更快地處理動畫並將數據提供給動畫制作者,以便他們可以微調遊戲中看到的動畫。

壹開始,我們正在使用我們的遊戲引擎來可視化虛擬環境中的性能,這種方法可以更準確地確保性能和該環境元素之間的正確接觸和互動。

您認為表演捕捉技術發展的下壹步是什麽?

TL:我們已經很好地捕捉了動作,但是我很高興看到技術將不斷發展以捕捉更多面部表情的細微變化,從而創造出更加可信的數字人物。我們目前使用頭戴式攝像頭(HMC)來捕捉面部表情,但是在將來,看到壹種最終可以完全消除對HMC需求的技術真的很酷。這將使我們的演員從HMC硬件中解放出來,並將他們的表演提升到壹個新的水平。

記者:Youssef Maguid/Ubisoft

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