育碧多伦多如何拥抱未来的表演捕捉

2012年,Ubisoft Toronto开设了一个8,000平方英尺的表演捕捉工作室,以帮助开发该工作室的首款游戏”Splinter Cell:Blacklist”。七年l -包括许多游戏-之后,该工作室已经完成了其新的12,000平方英尺,最先进的表演捕捉工作室的建设。要了解有关新空间以及它将如何帮助开发人员制作更多电影和精美游戏的更多信息,我们与Performance Capture总监Tony Lomanaco进行了交谈。

Ubisoft Toronto MoCap-IMG 01-Tony:Lauren Green

动作捕捉总监的工作是什么?

托尼·洛莫纳科(Tony Lomonaco):作为表演捕捉总监,我负责监督部门的所有工作。我们为育碧产品提供服务,包括演员表,摄影测量(扫描人物的面部,衣服和道具),配音,研发和工具开发,预算编制,当然还包括来自所有面部和身体数据的性能捕获和数据处理。我们还与电影团队紧密合作,以使我们的故事栩栩如生。自从八年前我们开设最初的舞台以来,我就一直在育碧工作,我们的团队很小。那时,我们仅处理动作捕捉(mocap)和性能捕捉(pcap)的拍摄。没有强制转换,没有数据,没有扫描,没有画外音。现在,我们为生产团队管理所有这些服务,现在我们已经成长为拥有超过35名员工的团队!

为什么Ubisoft Toronto觉得有必要建立一个新的表演捕捉工作室?

TL:我们真的很高兴进入育碧多伦多表演捕捉工作的下一阶段。自2012年开业以来,我们已经走了很长一段路,当时我们拍摄了工作室的第一款游戏《分裂细胞:黑名单》。技术上已经有了很多进步,并且对拍摄pcap表演的需求也越来越高。

我们在更大的表演捕获阶段进行的投资意味着我们可以将工作质量提高到一个新的水平,从而使我们能够更灵活,更创新地为玩家创建更好,更身临其境的游戏。

我们对设备进行了大修,使我们能够以任何标准帧速率捕获视频,以适应电影、电视或游戏等任何生产需求,因为以前的设置将我们的帧速率限制为每秒29.97帧。我们的团队使用行业标准的模块化相机导轨构建了定制的4K参考相机,以适应各种支撑设备,例如吊臂和推车。现在,一切都完全是无线的,使我们的摄像操作员和吊臂操作员拥有更大的自由度。

 Ubisoft Toronto MoCap-IMG 02-Studio1图片:Lauren Green

育碧多伦多已经有一个较小的pcap工作室。拥有更大空间的好处是什么?哪些是较大的工作室可以做而较小的工作室却不可以?

TL:我们的天花板是原始舞台的两倍,使我们能够拍摄更复杂的特技。设置完成后,我们不会浪费任何时间-在新空间拍摄的第一天,我们从30英尺高的地方进行了一次垂降!

在更大的舞台上,我们有更多的选择和机会来捕捉更多精致的场景并实现更大的梦想。更大的体积使我们可以在空间中放置完整的虚拟场景-无需将场景分为两部分并进行两次不同的拍摄,而是可以灵活地一次捕获它。我们还使用VR和AR等技术为表演者和导演创造更身临其境的体验并提供更好的可视化效果。

更大的舞台还允许我们引入更大的设备,例如25英尺的Technocrane,因此我们可以使用我们的虚拟摄像机在更大的规模上捕捉我们的创造力,例如在伦敦的标志性皮卡迪利马戏团的《看门狗:军团》中扫镜头。

对于未经培训的人,pcap工作室看起来就像是一个宽敞的开放空间。建立表演捕捉工作室会怎样?一个好的pcap工作室与一个不好的pcap工作室相比如何?

TL:除了建筑物本身之外,还有很多其他人看不到的幕后故事。我们捕获的内容的每个方面都是与时间码同步的,这在表演捕获中至关重要,原因有很多,尤其是由于我们的编辑过程。我们的后期制作流程依赖于精确同步的数据-面部,音频,捕捉图像,视频-这些数据将发送给我们的视频编辑人员,由他们对电影进行剪辑。通过电影导演的验证后,我们将使用编辑中的时间码对数据进行排序。我们每周都会产生大量数据,因此我们拥有可自动执行许多后期处理的自定义脚本和软件。

但是,如果您想建立最好的表演捕捉工作室,那么您绝对需要的最重要的东西就是一支出色的团队。如果没有世界上最有才华,最热情和创新的团队,不可能将这样的事情放在一起。向我们的捕捉经理Brad Oleksy和团队大喊大叫。由于他们的辛勤工作,我们才能够做到并做得很好。

那么建筑物本身呢?

TL:大多数表演捕捉舞台都是从改装空间创建的,这就是我们最初的舞台。但是,这个新工作室完全是完全从头开始定制的,专为捕获性能而设计。它实际上是一栋建筑物,内部的墙壁和地板与外部的墙壁和基础隔离,因此与外界完全隔离。

内部建筑位于2英寸的立方体上,立方体由相距4英尺的专用橡胶复合材料制成,在基础空间和内部空间的地板之间形成气隙,这也使其成为具有世界一流声学效果的真正音场。

 Ubisoft Toronto MoCap-IMG 03-Studio2:Lauren Green

表演捕捉和动作捕捉之间有区别吗?哪些表演捕捉并不是玩家期望的?

TL:有些人可以交替使用mocap和pcap,但是两者之间肯定有区别。通常,运动捕捉仅指表演者的身体动作被捕捉,而表演捕捉则不止于此–它指的是身体动作,面部和声音表现的捕捉。

“ Mocap”是一个一直被使用的词,它是作为一种艺术形式演变而来的。在育碧,我们不仅捕获动作,还捕获了完整的性能。表演捕获(或称pcap)现在是业界通用术语。我们仍然使用这两个术语,但是它们具有非常不同的含义。

近年来,随着技术的进步,表演捕获如何发展?

TL:技术一直是mocap和pcap的核心,现在它比以往任何时候都更加重要。随着我们的表演捕捉工作室不断产生越来越多的数据-每周的Mocap,参考摄像机,头戴式摄像机和音频数据超过TB,我们需要寻找方法来更好地整理数据并更有效地将其传输到我们的艺术家。举例来说,在某些情况下,我们现在利用机器学习的功能来更快地处理动画并将数据提供给动画制作者,以便他们可以微调游戏中看到的动画。

一开始,我们正在使用我们的游戏引擎来可视化虚拟环境中的性能,这种方法可以更准确地确保性能和该环境元素之间的正确接触和互动。

您认为表演捕捉技术发展的下一步是什么?

TL:我们已经很好地捕捉了动作,但是我很高兴看到技术将不断发展以捕捉更多面部表情的细微变化,从而创造出更加可信的数字人物。我们目前使用头戴式摄像头(HMC)来捕捉面部表情,但是在将来,看到一种最终可以完全消除对HMC需求的技术真的很酷。这将使我们的演员从HMC硬件中解放出来,并将他们的表演提升到一个新的水平。

 

记者:Youssef Maguid/Ubisoft

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