粉彩幻境與童趣時光:探索《玩具總動員 5》視覺語言新表達

圖片來源:© 迪士尼・皮克斯
1995 年《玩具總動員》橫空出世,開啟電腦動畫全新時代。時隔近三十載,這一經典系列仍在不斷突破,激勵美術創作者與技術人員持續探索敘事、世界觀構建的全新方式。
在《玩具總動員 5》中,幻想玩耍段落迎來獨特創作契機:團隊希望借鑒粉彩繪畫、舞臺劇佈景與兒童手繪速寫的藝術風格,以富有表現力的手繪美學具象化孩童天馬行空的想像力。為實現這一視覺構想,特效、著色、合成各團隊突破傳統製作流程邊界,搭建全新工作管線,在保留藝術創作隨性特質的同時,滿足院線動畫長片所需的可控度與畫面精度。
我們與專案主創團隊展開對話,聊聊他們如何延續《玩具總動員》一脈相承的創新精神、搭建協同式非線性製作管線,以及如何將傳統粉彩繪畫獨有的觸感質感轉化為風格化電腦動畫畫面。
SIGGRAPH:初代《玩具總動員》拓寬了電腦動畫的創作邊界。數十年過去,在這部擁有動畫史上里程碑地位的經典 IP 續作中持續突破藝術與技術上限,對主創團隊而言意味著什麼?
主創團隊:我們所有人都肩負一份責任,不負前作奠定的經典底蘊。事實上,正是前幾部《玩具總動員》,激勵我們許多人選擇來到皮克斯工作。皮克斯與眾不同之處在於,從導演到一線創作者,所有人共同承擔這份使命。正因懷揣同樣的想法,這份責任不再是負擔,反而凝聚所有人、驅動大家全力以赴,打造配得上《玩具總動員》傳奇地位的作品。這也是為什麼系列每一部續作都會帶領角色踏入全新境遇,配套技術與美術表現也隨之迭代革新。
SIGGRAPH:特效、著色、合成多個部門協同搭建非線性工作流程,這套模式是如何逐步成型的?
主創團隊:專案初期我們組建小規模探索小組,這也推動外觀開發階段形成更加開放、鼓勵跨領域綜合創作的思路。各個部門擁有充足自由探索空間;美術指導制定的色彩關鍵稿與風格參考幀如同導航座標,引導所有創意試驗朝著統一方向推進。 後續團隊選定一條測試鏡頭開展集中攻堅,整合吸納各部門獨立研發的多項技術方案。以此為基礎,我們正式進入量產階段,搭建起基礎成熟的工作管線。在整部影片製作週期內,特效、著色與合成團隊始終緊密協作,持續迭代管線,全程保持靈活調整能力。
SIGGRAPH:高度標準化的 CG 製作環境,很難還原孩童想像自帶的靈動隨性。團隊如何平衡風格化抽象視覺效果,同時滿足動畫長片所需的精准美術把控?
主創團隊:兩者之間的平衡極其微妙,每個部門都投入大量精力反復打磨。風格一旦偏向一端,畫面就會丟失手繪幻境的氛圍感;偏向另一端,則會弱化角色、偏離敘事主線。角色畫面是觀眾重點關注的部分。我們研發雙線著色系統,能夠在角色周邊的粉彩場景中拆分輪廓邊緣層次,同時完整保留動畫師的表演意圖。 針對道具與場景佈景,團隊直接將光照、著色數據烘焙至粉彩特效層,既能實現形態風格化處理,又保留符合物理邏輯的渲染基底,底層光照著色技術美術的各項調節參數也不受影響。大量畫面調控工作最終在合成環節落地。所有畫面整合環節配備獨立筆觸控制工具,可以設定畫面不同區域的寫實程度或抽象程度;同時設置可調參數,統一管控角色、道具、場景畫面的扁平化效果與紋理破碎層次。
SIGGRAPH:將傳統粉彩繪畫遷移至數位化工作管線,哪一類藝術特質最難還原?
主創團隊:難點有不少,最難把握的當屬空間縱深感。實體粉彩畫作繪製在平面畫紙上,卻常常擁有絕佳空間氛圍與立體層次。我們耗費大量心力複刻這種觀感,既要適配視差鏡頭效果,又需要貼合場景真實空間尺度。導演團隊十分青睞一種創意構想:將每一段幻想場景模擬為人腦中的視覺圖景,類似 3D 裝飾畫效果。我們基於 Nuke 搭建分層合成方案,正是攻克這一難題的典型實踐。團隊根據劇情裏孩童視線焦點、場景所需空間縱深,動態平衡精細紋理與抽象粉彩筆觸的占比。
SIGGRAPH:對於有志鑽研風格化動畫、渲染技術與管線開發的參會者,你希望大家能從本場分享收穫什麼?
主創團隊:無論選擇何種美術風格,最核心、永恆不變的準則永遠是服務故事。整套技術創作流程的目標,是拉近邦妮與觀眾之間的情感聯結。我們做出的每一項創作決策都擁有明確用意,也希望這份心意能夠傳遞給觀眾。倘若觀眾觀看這些片段時產生共情、更加在意片中角色,那麼銀幕上的畫面創作就實現了價值。如果這些畫面能讓觀眾會心一笑,收穫視覺上的愉悅,那就再好不過。
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資訊來源:ACM SIGGRAPH
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