灯,相机,行动:《小马宝莉》的摄影术
DP对好莱坞并不陌生,曾与Zack Snyder和Gareth Edwards等导演以及Sony Pictures Imageworks,The Moving Picture Company,Aardman Animation和Pixel Liberation Front以及Hasbro和DHX Media等公司合作过。其他成就包括华纳兄弟公司的工作:《哥斯拉和钢铁侠》 ,迪斯尼的《独行侠》 ,环球的《 速度与激情》 ,哥伦比亚电影的《香肠派对》 。
DP最近担任《小马宝莉》的摄影师。 DP在动画电影摄影这个新兴的领域,是一个先驱,通过平衡创造性的视野和他所开发的技术,为他的项目制作摄影语言。他利用摄影机的动作,舞台,光影来支持电影的人物,情感和故事情节。这些元素有助于创造贯穿整个生产过程的意图和动力,并最终提升最终产品的视觉效果。
AWN与DP谈到了他关于“ 我的小马:电影”的工作 ,深入研究了虚拟相机和舞台,2D / 3D混合流水线的优点,以及动画和真人摄影之间的区别。阅读下面的完整问与答:
动画的电影摄影与真人电影有何不同?
创造性方面,这些工作非常相似。就像在真人秀节目中一样,导演/电影摄影师之间的关系因项目而异,每个导演带来的优势也各不相同。在动画中,由于过程的性质,会有一些其他关键人物在不同的项目上不同程度地互相渗透。在MLP:电影我负责相机的语言和电影舞台,电影的照明设计是我和艺术总监丽贝卡·达特(Rebecca Dart)和合成监督Marc Fortin的合作。
从技术上讲,我们明显使用非常不同的工具来创建相同的意图。动画制作非常不同的是,这个过程发生的时间要长得多。以实景拍摄一帧画面为例,考虑一下在1/50秒内拍摄和保存的所有东西,你如何构思你的主题,演员的眼线,你的灯光,舞台等等。在动画中,你用那1/50秒扩展到两年或更长的时间。在那段时间里,数十位艺术家需要为那个镜头工作,如果我没有很清楚地传达我的意图,又我不在那里去维护它,那些工作人就有能力改变这个意图。
例如,动画师可以改变视线,也可以阻止一个非常广泛的动作,要求你将画面从近距离改变到中距离,从而改变场景的语言。灯光师可以照亮你想要保持阴暗的一个区域,或者不对焦。动画摄影师的工作是创造意图,然后通过所有这些不同的部门来引导这个意图,以确保电影视觉的完整性不受影响,但是它只是建立在每个新的艺术家身上管道。
对于像我这样的电影制作人来说,这是一个关键点,我有兴趣制作没有巨大制作预算的动画,因为这个媒界的基本原理就是意味着什么都是可能的,但是绝对没有任何东西是免费的,一切都必须由手工创造,从无到有。所以如果你对电影中的任何一个场景的看法都不是很清楚,那么很多时,结果就是浪费了很多钱。
虚拟相机如何模拟真实世界的相机?
这将取决于媒界。在完整的3D环境中,场景和相机就是要做到这一点 – 模拟真实世界的相机。环境是建立在现实世界的规模之上的,然后我选择了我的胶片背面尺寸,并选择了一个我想要使用的镜头包。通过这三个参数,您将获得在虚拟环境中工作的光学元件,就像在现实世界中一样。
在2D环境中,场景的光学不是由计算机渲染,而是由手工绘制。对于这个制作,我们想要创建一个新的管道,坐落在2D和3D动画特性之间。我们没有很长的制作时间表,所以我们必须弄出一个工作流程,容许我将能够快速创作和制作电影,同时尝试实现许多不同的事情。
首要的,我需要找到一个方法来清楚每个镜头的意图。这意味着我的拍摄团队和我需要选择相机的角度,相机镜头,组成,动画化相机和设置角色眼线,我需要能够清楚地向团队沟通这些选择。因此,深入了解不同软件包之后,我们便能开发出一种混合2D / 3D流水线,使我可以通过在3D环境中预览大部分电影来实现这一点。
你如何用虚拟相机做镜头选择?
人物是每个相机决定背后的驱动力。每个镜头中的人物不仅仅是屏幕上的人物,它是矩形的每一个方面。我的镜头选择需要支持场景的情感意图。我们想要实现什么?
使用虚拟相机时焦点是一个问题吗?
对于虚拟相机,比起真实世界的相机,焦点不是技术问题。开箱后一切都会对焦,所以焦点是一个纯粹的创意选择。
照明如何完成?
这又取决于媒介。在MLP上 ,照明是由BG艺术家和合成艺术家将角色融入到背景中的组合。
在动画制作中,缩放是否一个问题?
在动画中,角色摆放的挑战通常都被夸张的放大。一只三英寸高的鼠与一只10英尺高的大象有什么关系?屏蔽场景通常需要进行大量的探索,以便将角色组合在一起。
使用虚拟相机是否令在单个项目中创建不同外观的工作变得更容易或更困难?
这全是视觉意图的事;工作人员想要达到什么目的?在虚拟的环境中,没有什么物质的东西可以阻挠你,这既是福也是祸。你想用相机制作什么语言?你想如何对比电影的不同部分?考虑一下你想要达到的语言水平,然后为自己打造一个盒子去工作。有时候,这个盒子是有创意的,也可能是一个由行政人员给出的说明,有时候是关于资源,时间和金钱。无论哪种方式,你都需要找到一种在箱子里工作的方式来营造一个创造性的优势,有时候凶猛不行,另找一个方法。
你最依赖哪种技术?
谈到这个,制作一个动画是所有艺术家驱动着技术。再一次,没有任何东西是存在的,全部是被创造的。在这部电影中,相机,舞台和镜头抛光在Autodesk Maya和Toon Boom Harmony中完成。 Maya中建立了3D环境,电影中的2D造型艺术家,角色和FX动画师在Harmony中工作。 Comp小组与Harmony和Adobe After Effects一起工作,BG画图在Photoshop中完成。
你是什么时候加入生产的,这是怎么回事?
我于2015年1月加入了这部电影的制作。不久之前,制片人玛西娅·琼斯(Marcia Jones)就联系我。之前我和玛西娅一起工作过,她正在寻找一些关键人物,加入团队,使电影能在视觉上与电视剧不同。她想我和导演杰森(Jayson Thiessen)见面,听听这部电影的资料。当时,已经决定在电影中使用3D环境,他们也正在为电影做一些2D和3D测试。我和Jayson见了面,我们在处理物料方面有共识,其余的都是历史。杰森在这部电影中给了我极大的信任,这是我非常感谢的。
请简要介绍一下您对这部电影的主要职责。例如,你是如何参与布局过程?
除了我们已经讨论关于我的过程之外的,另一个是用3D预览这个电影,让我们可以利用3D预览文件作为我们2D布局的基础。它允许我们创造相机角度时有大量自由空间,并且还允许我将相机镜头的语言插入到作品中。
我曾经和我们的布局主管约翰(John Hill)一起工作过很多次,所以我们非常熟悉彼此的工作方式。约翰会拿我们的3D文件,分析镜头的运作,决定我们需要在2D环境中重新创建镜头的2D作品数量。然后,他可以将3D拍摄分成几个层次,让他的布局艺术家能够在规模和视角上绘画。然后布局艺术家会进入,并画出你在最终艺术中看到的所有令人难以置信的细节。这些2D艺术作品被用来在2.5D的环境中和谐地设置场景。我们将重新创建相机的移动,放置2D角色,并为动画准备好场景。
这种混合管道的另一个好处是,我们在电影中确实拥有许多完整的3D环境,所以我们在这些环境中的相机工作可以直接渲染和使用在电影中。我们的工作流程中一个非常不可思议的部分是我们的CG主管Masaki Jeffery和我们的技术总监Diego Stoliar能够创建一个管道,使我们能够在Maya(我们的3D软件)和Harmony(我们的2D软件)之间转换3D的环境。所以我们的2D角色动画师可以和3D几何图形一起工作,如果需要的话,摄像头可以在Harmony里面移动。
在动画制作过程中,我的职责包括与我们的动画总监Nadine Westerbarkey合作,确保每个镜头的构图和特征眼线都保留下来,而动画制作人员则负责制作表演。角色动画完成后,这些镜头又进入了一个相机工作的附加阶段,在那里我们将抛光任何相机移动并微调构图。照相机抛光之后,它是与FX一起工作来保持构图,然后使用合成来计算照明和景深。在所有的镜头都离开组合后,我们搬到了DI房子,在那里我们处理了电影的最终颜色等级。导演,艺术总监和我和我们的最后的调色师索尔·罗斯(Thor Roos)合作,为电影作最后的审视。
什么样的材料被用作电影的参考?是否有任何特定于相机,舞台和照明的参考资料?
在任何项目开始的时候,你总是要求自己去找参考。对于这部电影,作为一个音乐剧,我们看了很多同类的资料。我们希望每首歌都有不同的感觉。我们看了许多巴斯比伯克利(Busby Berkeley)序列作为参考谱成海马小马的歌曲,凯普(Capper)的歌曲更多的是鲍勃·福斯(Bob Fosse)在舞台和灯光等方面的灵感。
摄影如何帮助支持《小马宝莉》在舞台和框架方面的故事 ?
我们以电影中的一个关键场景为例,有一个场景是Pinkie和Twilight在沙滩上争拗,这是影片中一个巨大的情感转折点。最初那个场景是故事性的,场景中包含了更多的其他角色,但是当我们开始演绎那个场景时,我们最终删除了越来越多的角色,这样我们才能真正关注两个角色之间日益紧张的关系。就构成而言,我们希望创建一个弧线,将角色分割得越来越多,而其他角色则全部消失。随着紧张情绪的升高,我们压缩了空间,更加单独地把注意力集中在Pinkie和Twilight身上,我们越来越多地移动到他们的眼线上,直到突破点,然后我们走到更远的地方,把其他角色带回来。观众不一定会注意到,但他们应该感觉到。
那些是你最喜欢的相机制作?有没有特别的片段展示这些制作?
如果你正在谈论制作的技术质量 – 例如小车或起重机,那么我没有最喜欢的相机制作。没有语境的摄影机移动对我来说毫无意义。我能想到那些有我认为很棒的场景的电影,在我的小马的采访上谈这些可能是疯了,但是,好吧, 沉默的羔羊 。我是一个超级眼线书呆子; 我可以整天说眼线,而且真的没有在静态相机和完美的眼线上比那套电影更有效的例子。比任何相机移动,我专注于眼线。即使任何场景中的两个角色可能互相交谈,他们也只是与相机沟通。您如何选择将其置于相机位置是您可以做出的最内在的选择之一。
这部电影中你最喜欢的部分是什么?
我喜欢Tempest的歌。她是我最喜欢的电影中的人物之一,这也是电影中我最喜欢的歌曲。说动画是一种合作的媒介是一个巨大的轻描淡写,反而应是许多不同的艺术家聚在一起做场景的一个特别好的例子。它在一个非常情感化的地方从板子里出来,我们通过摄像机和舞台化从那里建立起来,通过这个过程的每一个步骤,它都变得越来越强大。
动画,环境和合成都做了一个令人难以置信的工作。我记得我们第一次拿回了艾米丽·布朗特(Emily blunt)的录音,突然间那个角色真的为我而生了: 我被吹走了。她给出了很好的声演,使得角色完美无瑕,无法想象任何其他演员能扮演这角色,那场面出类拔萃。
还有如何打开电影的挑战。我们想要找到一种立即可视化的方式,将电影与电视节目分开。电影的开场镜头可能是我们所做的技术上最困难的一个镜头。这是一个开始于点燃星星电影标志的火花,相机然后从天上掉下来,跟随一群飞马穿过云层,继续穿过这片土地,直接进入Canterlot,在那里找到Spike。这是我在电影中首先计划和提出的第一件事,也是电影中最后一个镜头。很多工作人员在这个镜头上非常努力地工作,做了一个令人难以置信的工作,特别是我们的合成主管更是超越了这个镜头,并且真的让那个镜头”唱“起来了。我很满意出来的效果。
Jennifer Wolfe是动画世界网络的主编。