拥抱变化:皮克斯制作设计师Albert Lozano谈’LOU’
‘LOU’©2017.所有图片由皮克斯动画工作室提供。
由老牌动画师兼首次导演Dave Mullins和Dana Murray製作的LOU是皮克斯动画工作室第14部获得奥斯卡提名的短片。电脑动画短片是对格伦基恩(Glen Keane)的二维亲爱的篮球 ,MoPA的花园派对 ,静止动作负空间和魔光图片(Magic Light Pictures)的反叛押韵 竞争的。这部温馨的电影在去年的SXSW电影节上首映,并在去年夏天在《汽车总动员 3》上画之前的剧院中演出,讲述了一个校园霸王的故事,他从一个看不见的生物身上学到了教训,这个生物隐藏在学校失物招领处, 在皮克斯标志性的超凡真实细节风格中华丽地呈现。
Albert Lozano
在LOU担任製作设计师的Albert Lozano从1999年开始一直在皮克斯工作,为所有工作室的特性贡献人物设计,包括Monsters Inc.开始,并继续通过2016年的奥斯卡获奖Inside Out以及即将发布的《玩具总动员4》 。製作LOU意味著担任Lozano的新角色,Lozano首次负责监督整个製作过程,并与Mullins合作开发设计直至完成电影。 “我描述这份工作的方式是,如果他们偏离正轨,你就试著让事情回到正轨,”洛扎诺(Lozano)说。 “但是,这通常不会发生。当你与这麽多有才华的人一起工作时,这项工作变得非常简单。我只是为了监视一些事情,让导演戴夫感觉很舒服,因为事情看起来不错,而且在屏幕上看起来很棒。“
在Pixar的Inside Out担任角色艺术总监的工作之后,Lozano在开发的早期阶段加入了LOU 。穆林斯(Mullins)已经在这部电影上工作了很多年,产生了大量的图纸以及标题字符的实际物理版本。根据Lozano的说法,“在我加入之前,Dave已经在LOU工作了很多年了。他自己做了一大堆艺术品,并製作了一个临时版本的娄(LOU),用尽可能多的物品拼凑起来,就像它在短片一样。他对短片有很多想法,看起来应该是什麽样子,角色应该是什麽样子以及它应该如何感受,这样才能让我的工作在探索过程中变得非常容易。”
Albert Lozano的’LOU’概念艺术。
然而,洛扎诺意识到,儘管穆林斯的概念和设计发展很努力,娄的性格需要更多的工作,这将是电影的最大挑战。他解释说,“我理解这一点。当戴夫让我去做短片时,我正在休假期间。戴夫的热情使我摆脱了我的假期。但是让我感到兴奋的是,Lou这个角色的挑战。我立即意识到那将成为最大的创造性和技术挑战……这个角色。“
通过设计,作为一个角色,Lou需要不断地改变。 “没有Lou的样板,”Lozano指出。 “通常,当你在角色上工作时,你看看。你为这个角色创建了这个模型表,显示了它一直以来的样子。但是,Lou的整个想法是他会不断地改变。因此,挑战在于让它仍然像娄的性格一样,无论这意味著什麽,并且看起来像娄,即使它将在整个短片中变成多种形式。“
这部电影的最大挑战是弄清楚如何通过包括布料在内的一些不断变化的校园项目製作的不断变化的角色动画。 “当戴夫说服我加入时,他分享说,当他投入工作室时,导致绿灯的事情之一是,这部电影不仅会挑战技术团队,还会挑战动画製作人。布料始终是我们电影中的主要挑战之一。拥有一个由布料製成的角色,并且有多件物品在布料中移动并影响它,成为技术团队的最大挑战……只是跟踪形成一个角色所需的所有元素。最终,你不希望观众想到它,或者意识到创造它们是多麽具有挑战性。”
Albert Lozano的’LOU’概念艺术。
在动画电影中,屏幕上的每个像素都有一定的成本 – 叙述,设计和技术考虑总是优先考虑哪些元素,在导演的视野中,电影可以,不可以,没有。对于Lou来说,考虑到电影的预算和时间安排,一场大规模的斗争是弄清楚团队创作和製作动画的数量和种类。根据洛扎诺的说法,“戴夫对娄应该是什麽有特定的想法。我们有很多想法和很多草图。有很多会议,很多来回。但是,这确实归结为谈判……与技术团队之间的谈话来自哪些对象会非常困难,哪些对象会很难。当然,我们在这里和那裡妥协。“
像所有导演一样,穆林斯也承诺会达成一定程度的妥协。但不是一切。 “戴夫坚持要保持一些东西,”洛扎诺补充说,“紧身衣是一个。那条有弹性的线条,我特别记得那一条。当然,这对技术团队来说是个问题。 “它真的需要伸展和移动吗?”戴夫说:’是的,它真的要伸展和移动。’所以,对于我们将要使用的每一个“胜利”,我们试图迴避其他难以做到的事情。最终,每个人都希望在谈判结束时能够高兴。我们对角色的第一次测试给了我们后面的结果。所以,我们很高兴,然后当我们看到它开始走到一起工作时,每个人都很高兴。“
Lozano与导演一起工作,帮助确定哪些元素不得不保留,哪些可以从角色的设计中删除。他描述道:“有一点我们不得不问自己一个非常难的问题:’如果你不得不失去所有的东西,只剩下三四个,他们会是什麽?眼睛是最重要的。所以,棒球 – 垒球组合与按钮,绝对不在桌面上,这是不可谈判的。还有红色的运动衫。我们其实很喜欢红色运动衫的想法。事实上,如果仔细观察,操场上或其他任何地方确实没有另一个红色物体,因为我们希望你的眼睛能立即吸引到那件红色运动衫。所以,不可谈判的事情就是两个垒球和红色连帽衫。其他一切都是可以协商的。“
穆林斯还包括一个棒球手套和一个足球,这实际上使连帽衫的衣服动起来更容易一些。 “戴夫真的很高兴能有棒球手套,”洛扎诺说。 “他真的很想在那裡踢足球,因为他的父亲喜欢足球。在对父亲的奉献结束时,他想确保包括足球在内。足球确实有所帮助,因为它是一个可以推动连帽衫形状的大型物体。基本上,更大,更圆,更软的物体比小而锋利的物体更好。这对我们有利,因为我们真的希望保持足球。”
对于电影的整体色调和风格,洛扎诺从动画回顾50-70年的灵感。他解释说:“因为大部分电影都是关于娄的角色,我们正在看以布为设计的很多经典动画,从20世纪40年代到60年代,我们没有在技术上寻求任何东西,僵化或有限,所以,我们没有看到迪斯尼漫画中的太多例子。我记得当灰姑娘的礼服正在组装时,我会看看序列。但是,我们从Looney Tunes和一些迪士尼动画片中看到了更多的卡通形象,例如内部没有任何东西的布料被人性化的例子。“
以LOU的製作设计师的身份工作,意味著Lozano承担了一系列新的任务,这就要求他专注于Pixar电影之外的其他领域。 “生产设计的本质,”他指出,“是要看著一切,而不仅仅是角色。这是我第一次被要求做这样的事情。自从Up以来,我的注意力主要集中在角色上 ,所以我不得不再次使用灯光和模拟进行设置。这很有趣,因为儘管我在2007年回归角色之前做了大量的工作,图形和其他事情,但我不得不提前绘製我的透视图并做了很多设置和探索。不同的是要做所有事情的一点点,蛮好玩的,具有挑战性,但也很有趣。”
就艺术家工具而言,Lozano认为每个项目都是不同的,他会使用当时最好的。 “这很有趣,”他说,“因为现在我正在玩Toy Story 4 ,我几乎完全在iPad上工作。这是因为这对于这个特定的项目和我工作的方式来说是最好的。但在Inside Out上 ,我甚至没有触及任何数字。我总是用纸,铅笔和水彩画来绘画…我甚至做过纸雕塑。对于这种探索,在Inside Out上不使用任何数字内容是合适的。但是,对于玩具总动员4 ,我们正在使用大量我们已知的资产和角色。所以,我的大部分工作都是数字化的,因为它基于大家都熟悉的世界进行大量操作。这是[工具]依赖于生产。“
他总结说:“作为一名艺术家,我总是比较喜欢用铅笔,纸张或水彩画来绘画……使用传统媒体。但是,我已经学会了不要製定一条硬性规则。实际上,我使用讲故事所需的任何东西。当我正在开发和完成一个项目时,我会找出什麽样的媒体感觉最好。当然,我的第一个草图,我通常会用铅笔画在纸上。”