拉瑞安新作《神界》正式告別《原罪2》護甲機制,戰鬥系統革新引期待

儘管在最近的問答活動中透露了新專案的諸多細節,拉瑞安工作室對即將推出的《神界》仍保持謹慎。繼《博德之門3》大獲成功後,這款被工作室稱為“史上最大規模”的作品將回歸拉瑞安自創的世界觀。不過,除卻此前在TGA頒獎典禮上那支充滿血腥美學的預告片所渲染的氛圍外,玩家對遊戲具體內容仍知之甚少。
然而,有一則關鍵消息足以讓系列粉絲振奮:遊戲設計總監尼克·佩切寧在回應防禦機制相關提問時明確表示,新作“將不再沿用《神界:原罪2》中的魔法護甲系統”。對許多玩家而言,這無疑是值得歡呼的變革。

對尚未接觸該系列的玩家而言,《神界:原罪2》將防護機制分為物理與魔法兩類,其問題在於這兩類護甲實為敵人額外生命值,需通過對應傷害類型削減,且至少需擊破其中一類方能造成實質傷害。
這種設計導致玩家往往需要讓隊伍專注單一傷害類型,以求更快突破護甲,若採用混合傷害隊伍則會大幅降低效率。此外,玩家往往需在擊破護甲後才能放心使用高價值技能——這種機制顯然不利於構築多樣性。
對此佩切寧表示:“新作中仍會存在保護角色的手段,但玩家無需再等待破甲後才能施展精彩技能。”這暗示著新系統將在策略深度與戰鬥流暢度間取得更好平衡。

目前玩家最關注的另一個焦點在於:《神界》是會沿用系列爭議較大的“行動點數”系統,還是借鑒《博德之門3》基於龍與地下城5版規則的“動作/附贈動作”體系?對此拉瑞安雖未直接回應,但隱約透露將採用“全新的行動資源與經濟系統及角色成長體系”,並期待能同時吸引《博德之門3》與《神界:原罪2》的玩家,實現“直觀而富有深度”的體驗。
隨著《神界》開發進程的推進,拉瑞安此次對核心戰鬥機制的革新,已為這款承載著厚重期望的作品奠定了令人期待的基礎。
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