加速時代下的中國動漫

“國漫崛起”這一話題在過去幾年佔據了一個“尷尬”的位置。

一邊國漫崛起的日常被認爲是“國漫在仰臥起坐”,起落趨勢往往以一部動畫電影的熱映爲分割線;另一邊則認爲這個話題如同一個先驗的未達成——“當人們不再將國漫崛起掛在嘴邊的時候,國漫才是真正的崛起了。”《哪吒之魔童降世》的導演餃子在一次採訪中如是説。

所謂“先驗的未達成”,即是説當“國漫什麼時候才是真正的崛起了”這個問題被提出時,就意味着“國漫崛起”還隻是一種預期、願景,甚至急迫的文化輸出命題,而尚未真正地實現。尤其,這個“崛起”不僅關乎“國漫”本身,同時也是“中國崛起”的同題應答與文化表徵。二者相結合,新世代青年人如何將民族認同感寄托於國産動漫?

然而,“國漫”中的“漫”這一媒介形式在“國漫崛起”的議題下再次被折疊了——從大衆文化視域來看,得以整合起超高票房與討論度、關注度的是動畫電影,比如《大聖歸來》《白蛇:緣起》《羅小黑戰記》《哪吒之魔童降世》等影片,而非國産漫畫。動畫與漫畫當然是兩種不同的媒介,當人們將“國漫崛起”的閃光燈打向國産動畫電影時,國産漫畫更處於一種“失語”的尷尬狀態。

固然,動畫與漫畫是兩種不同的媒介文化,而國産動漫産業的髮展特點一定程度上卻共享着同一種境況:既快又慢,太遲又太早。

首先,國産動畫當然不是新世紀以來才髮端的新産業。1941年萬氏兄弟的《鐵扇公主》完成,成爲亞洲第一部長動畫片,兩年後有“日本漫畫之神”之稱的手塚治蟲觀看了《鐵扇公主》,他將孫悟空作爲自己的信唸,從此走上了漫畫家之路。

自2015年《大聖歸來》在暑期檔拿到了9.56億票房,“國漫崛起”頻頻與國産動畫電影相綁定,從傳統神話中找故事,其生産機製幾乎內嵌於院線電影的創作模式之中。其所麵對的“瓶頸”也是共通的:“電影工業化”的短闆——不是去賭一個“爆款”,而是從創作到製片、宣髮每個環節都流程化,同時將創作的每一個環節都拆分、專業化。對於國産動畫電影而言,一個暫時的“瓶頸”是:越來越奇觀化的美學風格撐不住的“故事一般”。

目前國産漫畫的“故事”更多的還是個人神話的語法。國産漫畫行業規模化的髮展,其脈絡是內嵌於中國互聯網髮展的曆史中的,無論是已經成名的老漫畫家,還是剛剛開始追夢的新人,對於他們來説,個人化的自我表達式創作,要先於商業化的Storytelling。

紀錄片《漫畫一生》十分精準地概括出了這種生産機製:“一支畫筆,一腔熱血,漫畫一生,理想一生。”一個人,一支筆,從創意到腳本到分鏡再到成稿。這種兼有一絲前現代風格和工匠精神的想象,對照着這個生産機製商業化、流程工業化的網生內容時代,他們的熱情、初心、掙紥與努力,更添了一分衝向風車的堂·吉訶德式古典理想色彩。

説中國動漫産業髮展的“遲”,主要指的是盈利模式上的“慢”。從時間軸上來看,迪士尼、皮克斯等成熟的動畫公司探索打通了一整套的盈利模式:從動漫故事到衍生品産業再到IP授權,其中,版權意識與對文化産品的付費意識尤爲重要。而這種衍生産業與IP全鏈路的産業開髮模式,對於中國來説是新世紀以來新開闢的市場。相應的版權意識缺位,對動漫産業化路徑的衝擊是極大的。而僅僅依靠電影票房實現盈利,問題則又繞回到一個更大、更複雜的命題中去了——電影工業化何以實現,以及講一個好故事和講好一個故事之間的平衡與取捨。

盈利模式落地“晚一步”,撞上的卻是互聯網時代的“快一步”髮展。中國移動網絡的髮展是“後髮優勢”的典型代表,然而,當實體消費品的商業模式尚未成熟,便加速進入了虛擬現實階段。

人們可以爲代碼、符號、數據真情實感地消費,那些投射了人們過剩的想象的完美對象,將實體化的動漫産業中的“角色商品”轉碼爲“數據庫商品”。相應的,人們對“故事”本身的消費模式也在數據庫化,這種變化正是:故事消費衰落,角色消費興起。

當然,並不是説“故事”在今天變得不再重要,而是對“故事”的消費方式髮生了變化,這種變化既與網絡媒介的豐裕性與可得性相關,更是將二次元動漫的文化影響,經由網絡文化的轉譯而“破壁”到大衆文化。

此時,對於消費者來説,他們接受一部作品的單位不再是整體的故事,而是角色,“具備相當程度影響力的角色,它被想象成可以脫離原創的故事,可以自律性地存活在關聯作品或二次創作等其他的故事中。”日本的禦宅族文化研究學者東浩紀將這一現象命名爲“角色的自律化”。最典型的一處現象便是,比起討論角色的人物性格本身,當下我們更多的是討論“人設”。

傳統角色的人格魅力需經由故事完整且精彩地演繹,才能登入典型形象之序列。“人設”與“故事”的關聯鬆動了,有時甚至是事先亮明的信息:而熟知某套故事數據庫的觀衆們,“人設”就像角色與自己之間的一層皮膚,他們挑選一種熟悉的“人設”穿上,便可代入到作品中。有時,他們感慨“這個人設也過於真實”,甚至不需要看完某一作品。

我們常會看到一個不夠精品的網絡作品卻“捧紅”了一個足夠經典的“人設”,讓“人設”直接參與到網絡動漫文本的生産與流通過程中。比如《哪吒之魔童降世》中極緻但有效的“美強慘”人設。當然,這也存在問題,“人設”的高度可複製性造成了其“病毒式傳播”,“同質化”人設同颱打擂,會在一種“預判了觀衆的預判”的循環中,反過來削弱人物原本的真實感——過於套路而有損於可信性。

即便是同樣作爲實體衍生品的玩具,無論是如同當代年輕人之“賭徒式”精神符號的盲盒,還是迪士尼新晉“頂流”玲娜貝兒,它們的流行與被喜愛都不再需要“故事”作爲承接,而是捏好形象與設定即可。所謂的IP,也不再指向原創作品或故事的跨媒介流動,而是一組組授權的形象。

另一方麵,加速時代對於內容生産的門檻的不斷衝刷,耐心不斷降低。中國動漫最有力的競爭對手除了其他國家的動漫作品,還有其他媒介形式的娛樂方式,如短視頻、遊戲。

當通過手機拍攝、記錄、分享都可以一鍵完成,視頻媒體正在去門檻化,每個人都可以是生産者,也可以是消費者。遊戲擁有同樣精美畫風但參與感、互動感更強,一些動漫作品隻能在遊戲産業的下遊承接改編,成爲遊改作品的一個注腳。

所以與其焦慮“國漫到底何時崛起”,或許不如去尋找這個時代最好的故事載體。

來源:文/韓思琪,北京青年報

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