像素驅動的圖形發展
非常值得懷疑我們是否可以20年前就可以預測今天的表現和成熟度。
您已經聽說過有關如何煮青蛙的古老玩笑-慢慢提高水溫。在某種程度上,我們是青蛙,摩爾定律使水溫升高。處理能力的提高以及由於大量消耗而導致的成本降低,導致了良性循環的軟件開發,這些開發利用了處理器的改進,然後提出了更高的要求。
但是,我們幾乎沒有註意到,也很少回顧過去做比較。我們壹直忙於消費和享受結果。如此之多,以至於我們將它們視為理所當然。但是,讓我們暫停片刻,看看我們已經走了多遠。
使用CG系統可以提供的每個FLOP的最大應用程序之壹(如果不是最大的話)是遊戲,尤其是PC遊戲。實時,高幀頻,高保真圖形以及在越來越高級的遊戲中流暢的HDR遊戲玩法,再加上5.1至7.1的Atmos音頻,使沈浸感達到了新的高度。三人制第壹人稱射擊遊戲(FPS)是模擬的傑作,具有開放世界,獨立的AI機器人,實時和逼真的物理以及4K圖像。飛行和汽車模擬器同等地相稱,而實時光線追蹤僅增加了另壹個方面-您可以花2,000美元購買這樣的模擬系統,而幾年前,這筆費用已經達到200萬美元。
上圖所示的Lora Croft是當今可以做並且已經完成的壹個很好的例子。從1996年的230個多邊形到2018年的50,000個以上的躍遷大部分在她腦海中;她的頭發(現在還有她身體的其他部分)被錯誤地引用了。頭發,煙霧和波浪可能是CG的壹項重大成就。實時的逼真度使您不僅可以觀看電影,還可以參與電影或遊戲。
二十年前,最佳的屏幕分辨率為1024×768,這是因為用戶和行業逐漸從古老的VGA(640×480)和SuperVGA(800×600)轉移。到2010年,高清(1920×1080)開始使用,而1366×768則開始流行。五年前,4K才變得有趣起來。而現在顯示器的分辨率已經達到8k.
色深移動得更慢。二十年前,我們有6位色彩的殘差,但是8位(24位RGB)是標準,如果正確實施,則可以為我們提供1600萬種色彩。全彩色或高動態範圍(HDR10),30位RGB和10.7億種顏色直到2019年才在顯示器中建立並受支持,盡管圖形外接板(AIB)和GPU可能會支持壹段時間。顯示器制造商落後於對主流HDR屏幕的支持,因為高色彩深度需要更復雜的背光以提供更多水平的灰度和黑色,從而增加了成本。但是,壹旦顯示器制造商加緊努力,顯示器制造商就會添加更寬的顯示器,從5×4的寬高比到27英寸的16×9,以及49英寸彎曲顯示器的32 x 9。 (示例屏幕如下圖所示。)
隨著分辨率和色彩深度的每壹步,處理負載呈指數增長,幀速率(fps)從所需的60 fps滑落到可接受的30 fps和所需的60 fps。視頻帶寬需求已從18 MHz上升到1 GHz或更高,而且還看不到盡頭。
這些數字真是太棒了:在4K屏幕上有8.3百萬像素,具有10億種顏色和533 MP / sec的數據饋入。現代GPU每秒可以處理數十億個三角形,而我們太誇張了,我們大步向前,期待它並提出了更多要求。即使擁有摩爾定律的力量,令人懷疑的是20年前,許多人是否能夠預測我們今天在計算機圖形學中的性能和復雜程度。
摩爾定律正在放緩,如下圖所示。減速,不停止。因此,硬件性能的提升不會像過去50年那樣頻繁或如此多。
隨著時間的推移,計算機圖形設備GFLOPS
但是,軟件開發將繼續,程序員和美術師將從硬件中擠出更多功能。除了改善頭發和煙霧的效果外,還將改善膚色和肌肉運動,以進壹步減少註意力分散並增加難以置信的懸念。光線跟蹤將添加柔和的陰影和反射,這在光學上是完美的,並且我們會感覺到內在的圖像,而不僅僅是屏幕上的平面圖像。情感和回味的交往將是驚人的,我們可能永遠都不想離開。我們將成為煮青蛙—快樂的煮青蛙。
來源:Jon Peddie/Siggraph