五人團隊破局國產單機,二次元動作肉鴿《Ved:療愈所》亮相TGS斬獲行業大獎

在二次元遊戲普遍陷入“軍備競賽”、動輒數百人團隊、數年研發週期的當下,一款由僅五名核心成員打造的3D動作肉鴿遊戲《Ved:療愈所》卻悄然嶄露頭角。該作不僅成功登上2024年東京電玩展(TGS)的舞臺,更在國內榮獲2025年Unity中國開發挑戰賽重量級獎項“徐匯金耀獎”。其首曝PV在B站獲得超33萬播放,儘管數字不及部分頭部二遊,但評論區熱議不斷,折射出玩家對高品質國產單機的期待與當前市場環境下的一絲審慎。

極小團隊,挑戰極高難度賽道

《Ved:療愈所》定位為追背視角的二次元畫風快節奏動作肉鴿遊戲。在3D動作這個以高投入、高技術門檻著稱的領域,五人團隊的選擇顯得尤為大膽。製作人梁凱熠坦言:“我們沒想那麼多,就是想先活下去。只有活下去了,才有可能做下一款遊戲。”

團隊核心成員背景多元,梁凱熠本人出身程式員,擁有戰鬥程式開發及專案管理經驗。他將啟動專案的初衷歸結為“想自己做一款覺得好玩、能讓人沉迷的遊戲”。2022年底,時年27歲的他決定投身創業,用四五個月時間獨立完成了遊戲核心玩法與框架的Demo,以此作為“可行性證明”,繼而吸引了志同道合的夥伴。

“精神獨立”的創作哲學與生存之道

面對小團隊在薪資、資源上的天然劣勢,梁凱熠的吸引人才之道並非“畫餅”,而是提供較高的創作自由度與對專案理念的認同。“大家覺得做有意思的東西更重要。”團隊分工明確且高效,成員往往身兼多職,負責從設計到落地的完整模組。美術設計等核心創意環節由團隊把控,部分模型製作等“體力活”則交由外包,以優化成本結構。

梁凱熠對“獨立遊戲”的定義更偏向“精神派”:“只要思想是獨立的,就是獨立遊戲。關鍵不在於是否背靠大廠或用外包,而在於你是否純粹以商業目的為導向。”這種理念支撐著團隊在長達兩年多的開發週期中,專注於打磨品質而非盲目擴張。

玩法創新:定義“動作驅動”的肉鴿體驗

《Ved:療愈所》試圖在肉鴿品類的“構築爽感”與動作遊戲的“操作硬核”之間找到新平衡。遊戲最大的特色在於其獨創的“Buff鏈”系統:玩家在局內獲得的能力(Perk)並非直接生效的數值增益,而是需要安裝到“格擋反擊”、“閃避反擊”等特定操作節點上,通過精確的操作來觸發。

“這意味著幾乎所有肉鴿能力都需要操作來觸發。”梁凱熠解釋道,“我們鼓勵玩家組建功能完備的‘隊伍’,通過自定義觸發順序和時機,將多個Perk作用於單個怪物。這讓玩法更重動作性和策略性。”遊戲設計了9大屬性流派、90多種非數值型Buff、50多種裝備及隱藏詞條,結合多角色差異化的機制與養成線,旨在提供超過25小時、充滿變化與深度的遊玩體驗。

直面質疑,堅持手工打磨

對於部分玩家“用手遊資產轉單機回血”的猜測,梁凱熠表示理解但予以否認:“如果真有舊資產可用,我們就不用開發這麼久、壓力這麼大了。”團隊明確承諾,所有美術內容均為手工創作,明令禁止使用AI生成,以回饋二次元玩家為美術付費的支持與信任。在打擊感、鏡頭調度等核心體驗上,團隊依賴持續的調試與手感打磨,“三個臭皮匠頂個諸葛亮,何況我們有五六個。”

未來展望:求生存,謀發展,拓生態

關於遊戲的定價、本地化及銷量目標,團隊保持務實態度。售價將依據遊戲內容量而定,首要目標是“回本”,以贏得製作下一款遊戲的機會。中文配音已在計畫中,但多語言配音因成本原因暫難實現。目前遊戲Steam願望單數量已積累兩萬餘,團隊最急切的“支持”正是更多的玩家關注與願望單添加。

梁凱熠看好《黑神話:悟空》等大作對國產單機生態的帶動作用:“它只要能多讓一個玩家下載Steam,對國內所有單機開發者都是很大的幫助。”對於《Ved:療愈所》這樣的小團隊而言,其意義不僅在於一款產品的成敗,更在於證明:在巨頭林立的縫隙中,憑藉精准的創新、極致的效率與純粹的創作熱愛,小型團隊依然有機會 carve out 屬於自己的空間,並為多元化的國產單機生態注入活力。

系統需求

最低配置:

操作系統: Windows 10

處理器: Intel i5+

記憶體: 4 GB RAM

顯卡: Nvidia GeForce GTX 1060

DirectX 版本: 11

存儲空間: 需要 12 GB 可用空間

推薦配置:

操作系統: Windows 10

處理器: Intel i5+

記憶體: 8 GB RAM

顯卡: Nvidia GeForce GTX 1660

DirectX 版本: 11

存儲空間: 需要 12 GB 可用空間

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