五人团队破局国产单机,二次元动作肉鸽《Ved:疗愈所》亮相TGS斩获行业大奖
在二次元游戏普遍陷入“军备竞赛”、动辄数百人团队、数年研发周期的当下,一款由仅五名核心成员打造的3D动作肉鸽游戏《Ved:疗愈所》却悄然崭露头角。该作不仅成功登上2024年东京电玩展(TGS)的舞台,更在国内荣获2025年Unity中国开发挑战赛重量级奖项“徐汇金耀奖”。其首曝PV在B站获得超33万播放,尽管数字不及部分头部二游,但评论区热议不断,折射出玩家对高品质国产单机的期待与当前市场环境下的一丝审慎。

极小团队,挑战极高难度赛道
《Ved:疗愈所》定位为追背视角的二次元画风快节奏动作肉鸽游戏。在3D动作这个以高投入、高技术门槛著称的领域,五人团队的选择显得尤为大胆。制作人梁凯熠坦言:“我们没想那么多,就是想先活下去。只有活下去了,才有可能做下一款游戏。”
团队核心成员背景多元,梁凯熠本人出身程序员,拥有战斗程序开发及项目管理经验。他将启动项目的初衷归结为“想自己做一款觉得好玩、能让人沉迷的游戏”。2022年底,时年27岁的他决定投身创业,用四五个月时间独立完成了游戏核心玩法与框架的Demo,以此作为“可行性证明”,继而吸引了志同道合的伙伴。
“精神独立”的创作哲学与生存之道
面对小团队在薪资、资源上的天然劣势,梁凯熠的吸引人才之道并非“画饼”,而是提供较高的创作自由度与对项目理念的认同。“大家觉得做有意思的东西更重要。”团队分工明确且高效,成员往往身兼多职,负责从设计到落地的完整模块。美术设计等核心创意环节由团队把控,部分模型制作等“体力活”则交由外包,以优化成本结构。
梁凯熠对“独立游戏”的定义更偏向“精神派”:“只要思想是独立的,就是独立游戏。关键不在于是否背靠大厂或用外包,而在于你是否纯粹以商业目的为导向。”这种理念支撑着团队在长达两年多的开发周期中,专注于打磨品质而非盲目扩张。

玩法创新:定义“动作驱动”的肉鸽体验
《Ved:疗愈所》试图在肉鸽品类的“构筑爽感”与动作游戏的“操作硬核”之间找到新平衡。游戏最大的特色在于其独创的“Buff链”系统:玩家在局内获得的能力(Perk)并非直接生效的数值增益,而是需要安装到“格挡反击”、“闪避反击”等特定操作节点上,通过精确的操作来触发。
“这意味着几乎所有肉鸽能力都需要操作来触发。”梁凯熠解释道,“我们鼓励玩家组建功能完备的‘队伍’,通过自定义触发顺序和时机,将多个Perk作用于单个怪物。这让玩法更重动作性和策略性。”游戏设计了9大属性流派、90多种非数值型Buff、50多种装备及隐藏词条,结合多角色差异化的机制与养成线,旨在提供超过25小时、充满变化与深度的游玩体验。

直面质疑,坚持手工打磨
对于部分玩家“用手游资产转单机回血”的猜测,梁凯熠表示理解但予以否认:“如果真有旧资产可用,我们就不用开发这么久、压力这么大了。”团队明确承诺,所有美术内容均为手工创作,明令禁止使用AI生成,以回馈二次元玩家为美术付费的支持与信任。在打击感、镜头调度等核心体验上,团队依赖持续的调试与手感打磨,“三个臭皮匠顶个诸葛亮,何况我们有五六个。”
未来展望:求生存,谋发展,拓生态
关于游戏的定价、本地化及销量目标,团队保持务实态度。售价将依据游戏内容量而定,首要目标是“回本”,以赢得制作下一款游戏的机会。中文配音已在计划中,但多语言配音因成本原因暂难实现。目前游戏Steam愿望单数量已积累两万余,团队最急切的“支持”正是更多的玩家关注与愿望单添加。
梁凯熠看好《黑神话:悟空》等大作对国产单机生态的带动作用:“它只要能多让一个玩家下载Steam,对国内所有单机开发者都是很大的帮助。”对于《Ved:疗愈所》这样的小团队而言,其意义不仅在于一款产品的成败,更在于证明:在巨头林立的缝隙中,凭借精准的创新、极致的效率与纯粹的创作热爱,小型团队依然有机会 carve out 属于自己的空间,并为多元化的国产单机生态注入活力。
系统需求
最低配置:
操作系统: Windows 10
处理器: Intel i5+
内存: 4 GB RAM
显卡: Nvidia GeForce GTX 1060
DirectX 版本: 11
存储空间: 需要 12 GB 可用空间
推荐配置:
操作系统: Windows 10
处理器: Intel i5+
内存: 8 GB RAM
显卡: Nvidia GeForce GTX 1660
DirectX 版本: 11
存储空间: 需要 12 GB 可用空间
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