《貓貓的奇幻之旅》導演金茨·茲巴爾博迪斯訪談

這部奇幻動畫長片講述了一只深灰色貓與夥伴們的奇妙旅程,其誕生完美詮釋了Blender的使命——即便預算有限的小型獨立團隊,也能打造出感動全球觀眾的故事。影片目前已斬獲60餘項國際大獎,包括安納西水晶獎、金球獎最佳動畫、凱撒獎及奧斯卡獎。

在本篇訪談中,身兼編劇/導演/多職的茲巴爾博迪斯分享了Blender如何成為影片創作的關鍵工具。

金茨:我嘗試過所有動畫形式,從手繪、2D到數字動畫。但幾部短片後,我意識到自己並不擅長繪畫,於是轉向能建模運鏡的3D動畫。最初使用的是學校教授的Maya軟體。

2019年完成首部長片《遠離》後,我決定轉用Blender,EEVEE引擎是主因。從2.8測試版甚至更早的alpha版開始摸索,雖然學習需要時間,但整體非常直觀。《貓貓的奇幻之旅》團隊的動畫師們轉用Blender基本不超過一周。

EEVEE最吸引我的是工作流優化——我的前作全程使用playblast(非正式渲染預覽),而Blender提供了更高級的可控方案。效率對我至關重要,不僅是渲染速度,還包括檔處理、布光調試和整體視覺構建。我喜歡多線作業:比如架設攝像機時需同步考慮燈光,因為光照會直接影響鏡頭構圖。

我也短暫嘗試過遊戲引擎,但當時要建立影視級工作流實在太難。Blender完美滿足需求:它囊括了我所需的一切工具。
視頻鏈接:

問:能否談談專案週期?
:全流程約五年半。2019年首年主要用於劇本創作、學習Blender,以及為Dream Well工作室籌措資金。2020年獲得資助後,我與其他Blender使用者合租了共用工作室,在那裏結識了後來的核心成員馬蒂斯·烏皮蒂斯與康斯坦丁·維什涅夫斯基斯。

馬蒂斯(Mārtiņš)是我最早接觸的成員之一——起初並非專為水體模擬,而是想瞭解他的專長領域。但很快我們就發現,他在流體特效方面的造詣無人能及。

幸運的是,專案初期只有我獨自工作,因此疫情並未造成太大影響。等到2023年全面進入製作階段時,外界環境已趨於穩定。

我為《貓貓的奇幻之旅》製作了一分半鐘的試驗短片,完整走通了全流程。雖然技術簡陋,但驗證了工作方法的可行性。由此產出的首支先導片從未公開,後來我們又全新製作了用於融資的預告片。

2021年起,我們開始招募概念藝術家組建團隊。在我打磨動態分鏡的同時,綁定師和開發人員陸續加入,他們編寫的定制腳本極大優化了工作流。

拉脫維亞的工作室規模很小,整個團隊擠在一個房間裏。雖然總人數約15-20人,但由於前期後期分工不同,同期實際工作人員通常只有3-5人。

場景佈置團隊會在我完成的預演基礎上深化細節,添加植被、道具和環境元素。概念藝術家則負責建築設計與敘事性場景構建。另有一組人專注工具開發——片中占比巨大的水體特效,全程僅由兩人完成。馬蒂斯早就在研究流體模擬併發布YouTube教程,但尚未系統整合成果,最終他開發出了專屬的Blender水體插件。

康斯坦丁(Konstantīns)負責小型流體模擬(如飛濺效果),同時研究風格化毛髮/羽毛的著色器技術。此外他還參與角色綁定與建模工作。

2022年,比利時Take Five與法國Sacrebleu Productions兩家聯合製片方加入,負責音效、角色動畫等環節。引進經驗豐富的角色技術指導(TD)和流程工程師,建立規範化動畫製作體系,對處理影片複雜需求至關重要。這成為真正意義上的跨國合拍專案。

2024年,影片入選戛納電影節”一種關注”單元並舉行首映。

你是如何學習Blender的?
我主要通過線上資源自學,但身邊有位經驗豐富的夥伴(康斯坦丁)幫助很大。他擅長綁定和技術開發,每當我遇到問題——比如需要讓鹿群呈螺旋狀運動這類特殊動畫需求時,他就能編寫自動化腳本(那時還沒有幾何節點功能)。

雖然我自己不會編程,但工作室有這樣的技術後盾非常寶貴。學習其實永無止境,直到現在我仍覺得對Blender乃至其他領域知之甚少。特別是這種長週期專案,五年前學過的技巧可能轉眼就忘了。

《貓貓的奇幻之旅》全程使用Blender製作,EEVEE引擎渲染。4K單幀渲染時間0.5-10秒不等,我們沒用渲染農場,最終成片全靠我的個人電腦完成。所有色彩調整都通過著色器直接實現,未進行後期合成。

預演流程是如何運作的?
做預演或動態分鏡時,我追求極速完成。這種工作方式能高效驗證創意——畢竟我不擅長手繪,動態預演更適合我,既能快速迭代又能自由運鏡。有時會簡單勾勒建築輪廓,但通常都非常基礎。
預演視頻鏈接:

我會將這些檔交給概念設計師。如今很多環境設計師也用Blender,他們能直接導入我的檔。雖然通常會重建所有模型,但我的檔至少提供了準確比例參考。有些設計師會在我的模型上繪製,也有人直接進行3D創作。

關鍵是要設計師保持資產原位(而非歸零到場景中心),這樣回傳檔時所有元素都能精准對齊。

鏡頭序列如何製作?
法比兩國的動畫團隊帶來了工業化流程。他們開發了專屬工具和綁定系統來交付角色動畫,並優化場景——只保留角色交互資產並徹底清理檔。不過我會把他們的動畫數據導回我的完整場景檔使用。

布光工作由我獨自完成。雖然團隊分工明確,但燈光部分始終是我親自把控,這樣反而更高效。

由於需要多線程作業,我習慣在大檔中直接調整所有資產。比如布光時會逐鏡頭微調材質明暗——理論上可以用資產庫覆蓋實現,但我同時在臺式機和MacBook上工作,跨操作系統時即便使用相對路徑也常出現鏈接斷裂。為避免意外,不如把所有內容保存在單一檔裏。壓縮後的小場景約300MB,複雜場景則接近2GB。

或許存在更優的資產鏈接方案,但製作週期要求我必須選擇最穩妥的工作流。

動畫解析視頻:

更多動畫技術細節可觀看動畫總監Léo Silly-Pélissier在Blender大會的演講。

《貓貓的奇幻之旅》水體系統技術揭秘

作為Blender 2.8的早期使用者,你們會持續升級版本嗎?

我從2.8 alpha開發階段就開始使用,並保持持續更新。團隊組建時大概在用2.9或3.0版本。由於當時規模小且檔獨立運作(無資產鏈接),我們選擇跟進每個主要版本升級——最終穩定在3.6版本。EEVEE的迭代進步固然重要,但幾何節點等新功能才是升級的真正價值。

每次更新前我們會做大量測試:打開不同檔檢查相容性。雖然偶有問題,但整體工作流保持穩定。2023年動畫團隊進場後,他們全程使用3.3版本完成動畫製作,等我接手燈光環節時再將所有數據導入3.6也毫無障礙。

哪些插件是必備工具?

GeoScatter:用於植被與環境元素的自然分佈

動畫層(Animation Layers):非角色動畫用途,而是模擬手持攝影機的抖動效果

我會創建靜止/行走/奔跑三種運動層進行混合調節

VirtuCamera:測試過實拍運動捕捉,但最終選擇關鍵幀分層控制

流體模擬組合技:

大範圍波浪 → Cell Fluids

細節飛濺 → FLIP Fluids

其他利器:

Bagapie植被生成器

Bagapie降雨系統

Copy Global Transform插件

《貓貓的奇幻之旅》的水面系統一瞥

技術決策背後的思考

  • 版本策略:小團隊採用”前沿但穩定”的更新節奏,通過分段凍結版本控制風險
  • 插件哲學:優先選擇能解決特定痛點的工具(如GeoScatter處理大規模自然場景)
  • 創新應用:將動畫層反常規運用於攝影機運動設計
  • 流體方案:宏觀+微觀模擬的組合式解決方案

這種技術組合既保持了Blender原生工作流的靈活性,又通過精准的插件擴展突破了獨立製作的極限。

《貓貓的奇幻之旅》© Dream Well Studio, Sacrebleu Productions, Take Five與Janus Films聯合出品

作為Blender 2.8的早期使用者,你們會持續升級版本嗎?

我從2.8 alpha測試階段就開始使用,保持著持續更新的習慣。團隊組建時我們使用的是2.9或3.0版本。由於當時團隊規模小且檔獨立運作(沒有資產鏈接),我們決定跟進每個主要版本更新,最終穩定在3.6版本。EEVEE確實在不斷進步,但幾何節點等新功能才是升級的真正價值所在。

每次更新前我們都會進行大量測試,打開不同檔檢查相容性。雖然偶有問題,但整體工作流保持穩定。2023年動畫團隊全面投入工作時,他們使用3.3版本完成全部動畫製作,之後我將所有數據導入3.6版本進行燈光處理也毫無障礙。

你們使用了哪些插件?

我們主要依賴幾款關鍵插件:

  • GeoScatter:用於植被與環境元素的自然分佈
  • 動畫層(Animation Layers):創新性地用於模擬手持攝影機的抖動效果
  • VirtuCamera:測試後仍選擇傳統關鍵幀控制
  • 流體模擬組合方案:大範圍波浪用Cell Fluids,細節飛濺用FLIP Fluids

其他工具:Bagapie植被/雨景生成器、Copy Global Transform等

Blender最讓你欣賞的特點是什麼?

最讓我驚喜的是檔打開速度——這個看似微小的優勢實際上節省了大量時間。EEVEE的表現令人讚歎,而高度可定制的操作介面也深得我心(雖然自定義快捷鍵在團隊協作時造成了一些小麻煩)。此外,海量的線上教程資源讓問題解決變得異常便捷。

對獨立電影製作人來說,Blender還有哪些改進空間?

雖然使用過程中遇到過挑戰,但總能找到解決方案。我期待看到更多非真實感渲染(NPR)工作流的優化,即時渲染性能的持續提升也將是重大利好。

最後有什麼想分享的經驗之談?

作為獨立製作團隊,我們刻意避開了大工作室的標準化流程:

  • 精簡流程:跳過概念圖階段直接進行3D建模,團隊成員身兼多職
  • 技術取捨:在首部長片中,我有意選擇易於動畫化的敘事元素
  • 創作哲學:限制往往能激發創意——四個角色、少量場景同樣能成就佳作
  • 天真之力:如果當初知道專案如此艱難,我可能根本不會開始

這部作品的誕生證明:當技術限制與藝術願景相遇,反而能催生出獨特的創作方法論。有時候,不知道前路多艱難,恰恰是開始冒險的最佳理由。

採訪者:Francesco Siddi/Blender Org

原文鏈接

Making Flow – Interview with director Gints Zilbalodis

 

 

 

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