《猫猫的奇幻之旅》导演金茨·兹巴尔博迪斯访谈
这部奇幻动画长片讲述了一只深灰色猫与伙伴们的奇妙旅程,其诞生完美诠释了Blender的使命——即便预算有限的小型独立团队,也能打造出感动全球观众的故事。影片目前已斩获60余项国际大奖,包括安纳西水晶奖、金球奖最佳动画、凯撒奖及奥斯卡奖。
在本篇访谈中,身兼编剧/导演/多职的兹巴尔博迪斯分享了Blender如何成为影片创作的关键工具。
金茨:我尝试过所有动画形式,从手绘、2D到数字动画。但几部短片后,我意识到自己并不擅长绘画,于是转向能建模运镜的3D动画。最初使用的是学校教授的Maya软件。
2019年完成首部长片《远离》后,我决定转用Blender,EEVEE引擎是主因。从2.8测试版甚至更早的alpha版开始摸索,虽然学习需要时间,但整体非常直观。《猫猫的奇幻之旅》团队的动画师们转用Blender基本不超过一周。
EEVEE最吸引我的是工作流优化——我的前作全程使用playblast(非正式渲染预览),而Blender提供了更高级的可控方案。效率对我至关重要,不仅是渲染速度,还包括文件处理、布光调试和整体视觉构建。我喜欢多线作业:比如架设摄像机时需同步考虑灯光,因为光照会直接影响镜头构图。
我也短暂尝试过游戏引擎,但当时要建立影视级工作流实在太难。Blender完美满足需求:它囊括了我所需的一切工具。
视频链接:
问:能否谈谈项目周期?
答:全流程约五年半。2019年首年主要用于剧本创作、学习Blender,以及为Dream Well工作室筹措资金。2020年获得资助后,我与其他Blender使用者合租了共享工作室,在那里结识了后来的核心成员马蒂斯·乌皮蒂斯与康斯坦丁·维什涅夫斯基斯。
马蒂斯(Mārtiņš)是我最早接触的成员之一——起初并非专为水体模拟,而是想了解他的专长领域。但很快我们就发现,他在流体特效方面的造诣无人能及。
幸运的是,项目初期只有我独自工作,因此疫情并未造成太大影响。等到2023年全面进入制作阶段时,外界环境已趋于稳定。
我为《猫猫的奇幻之旅》制作了一分半钟的试验短片,完整走通了全流程。虽然技术简陋,但验证了工作方法的可行性。由此产出的首支先导片从未公开,后来我们又全新制作了用于融资的预告片。
2021年起,我们开始招募概念艺术家组建团队。在我打磨动态分镜的同时,绑定师和开发人员陆续加入,他们编写的定制脚本极大优化了工作流。
拉脱维亚的工作室规模很小,整个团队挤在一个房间里。虽然总人数约15-20人,但由于前期后期分工不同,同期实际工作人员通常只有3-5人。
场景布置团队会在我完成的预演基础上深化细节,添加植被、道具和环境元素。概念艺术家则负责建筑设计与叙事性场景构建。另有一组人专注工具开发——片中占比巨大的水体特效,全程仅由两人完成。马蒂斯早就在研究流体模拟并发布YouTube教程,但尚未系统整合成果,最终他开发出了专属的Blender水体插件。
康斯坦丁(Konstantīns)负责小型流体模拟(如飞溅效果),同时研究风格化毛发/羽毛的着色器技术。此外他还参与角色绑定与建模工作。
2022年,比利时Take Five与法国Sacrebleu Productions两家联合制片方加入,负责音效、角色动画等环节。引进经验丰富的角色技术指导(TD)和流程工程师,建立规范化动画制作体系,对处理影片复杂需求至关重要。这成为真正意义上的跨国合拍项目。
2024年,影片入选戛纳电影节”一种关注”单元并举行首映。
你是如何学习Blender的?
我主要通过在线资源自学,但身边有位经验丰富的伙伴(康斯坦丁)帮助很大。他擅长绑定和技术开发,每当我遇到问题——比如需要让鹿群呈螺旋状运动这类特殊动画需求时,他就能编写自动化脚本(那时还没有几何节点功能)。
虽然我自己不会编程,但工作室有这样的技术后盾非常宝贵。学习其实永无止境,直到现在我仍觉得对Blender乃至其他领域知之甚少。特别是这种长周期项目,五年前学过的技巧可能转眼就忘了。
《猫猫的奇幻之旅》全程使用Blender制作,EEVEE引擎渲染。4K单帧渲染时间0.5-10秒不等,我们没用渲染农场,最终成片全靠我的个人电脑完成。所有色彩调整都通过着色器直接实现,未进行后期合成。
预演流程是如何运作的?
做预演或动态分镜时,我追求极速完成。这种工作方式能高效验证创意——毕竟我不擅长手绘,动态预演更适合我,既能快速迭代又能自由运镜。有时会简单勾勒建筑轮廓,但通常都非常基础。
预演视频链接:
我会将这些文件交给概念设计师。如今很多环境设计师也用Blender,他们能直接导入我的文件。虽然通常会重建所有模型,但我的文件至少提供了准确比例参考。有些设计师会在我的模型上绘制,也有人直接进行3D创作。
关键是要设计师保持资产原位(而非归零到场景中心),这样回传文件时所有元素都能精准对齐。
镜头序列如何制作?
法比两国的动画团队带来了工业化流程。他们开发了专属工具和绑定系统来交付角色动画,并优化场景——只保留角色交互资产并彻底清理文件。不过我会把他们的动画数据导回我的完整场景文件使用。
布光工作由我独自完成。虽然团队分工明确,但灯光部分始终是我亲自把控,这样反而更高效。
由于需要多线程作业,我习惯在大文件中直接调整所有资产。比如布光时会逐镜头微调材质明暗——理论上可以用资产库覆盖实现,但我同时在台式机和MacBook上工作,跨操作系统时即便使用相对路径也常出现链接断裂。为避免意外,不如把所有内容保存在单一文件里。压缩后的小场景约300MB,复杂场景则接近2GB。
或许存在更优的资产链接方案,但制作周期要求我必须选择最稳妥的工作流。
动画解析视频:
更多动画技术细节可观看动画总监Léo Silly-Pélissier在Blender大会的演讲。
《猫猫的奇幻之旅》水体系统技术揭秘
作为Blender 2.8的早期使用者,你们会持续升级版本吗?
我从2.8 alpha开发阶段就开始使用,并保持持续更新。团队组建时大概在用2.9或3.0版本。由于当时规模小且文件独立运作(无资产链接),我们选择跟进每个主要版本升级——最终稳定在3.6版本。EEVEE的迭代进步固然重要,但几何节点等新功能才是升级的真正价值。
每次更新前我们会做大量测试:打开不同文件检查兼容性。虽然偶有问题,但整体工作流保持稳定。2023年动画团队进场后,他们全程使用3.3版本完成动画制作,等我接手灯光环节时再将所有数据导入3.6也毫无障碍。
哪些插件是必备工具?
GeoScatter:用于植被与环境元素的自然分布
动画层(Animation Layers):非角色动画用途,而是模拟手持摄影机的抖动效果
我会创建静止/行走/奔跑三种运动层进行混合调节
VirtuCamera:测试过实拍运动捕捉,但最终选择关键帧分层控制
流体模拟组合技:
- 大范围波浪 → Cell Fluids
- 细节飞溅 → FLIP Fluids
其他利器:
- Bagapie植被生成器
- Bagapie降雨系统
- Copy Global Transform插件
技术决策背后的思考
- 版本策略:小团队采用”前沿但稳定”的更新节奏,通过分段冻结版本控制风险
- 插件哲学:优先选择能解决特定痛点的工具(如GeoScatter处理大规模自然场景)
- 创新应用:将动画层反常规运用于摄影机运动设计
- 流体方案:宏观+微观模拟的组合式解决方案
这种技术组合既保持了Blender原生工作流的灵活性,又通过精准的插件扩展突破了独立制作的极限。
《猫猫的奇幻之旅》的水面系统一瞥
作为Blender 2.8的早期使用者,你们会持续升级版本吗?
我从2.8 alpha测试阶段就开始使用,保持着持续更新的习惯。团队组建时我们使用的是2.9或3.0版本。由于当时团队规模小且文件独立运作(没有资产链接),我们决定跟进每个主要版本更新,最终稳定在3.6版本。EEVEE确实在不断进步,但几何节点等新功能才是升级的真正价值所在。
每次更新前我们都会进行大量测试,打开不同文件检查兼容性。虽然偶有问题,但整体工作流保持稳定。2023年动画团队全面投入工作时,他们使用3.3版本完成全部动画制作,之后我将所有数据导入3.6版本进行灯光处理也毫无障碍。
你们使用了哪些插件?
我们主要依赖几款关键插件:
- GeoScatter:用于植被与环境元素的自然分布
- 动画层(Animation Layers):创新性地用于模拟手持摄影机的抖动效果
- VirtuCamera:测试后仍选择传统关键帧控制
- 流体模拟组合方案:大范围波浪用Cell Fluids,细节飞溅用FLIP Fluids
其他工具:Bagapie植被/雨景生成器、Copy Global Transform等
Blender最让你欣赏的特点是什么?
最让我惊喜的是文件打开速度——这个看似微小的优势实际上节省了大量时间。EEVEE的表现令人赞叹,而高度可定制的操作界面也深得我心(虽然自定义快捷键在团队协作时造成了一些小麻烦)。此外,海量的在线教程资源让问题解决变得异常便捷。
《猫猫的奇幻之旅》© Dream Well Studio, Sacrebleu Productions, Take Five与Janus Films联合出品
对独立电影制作人来说,Blender还有哪些改进空间?
虽然使用过程中遇到过挑战,但总能找到解决方案。我期待看到更多非真实感渲染(NPR)工作流的优化,实时渲染性能的持续提升也将是重大利好。
最后有什么想分享的经验之谈?
作为独立制作团队,我们刻意避开了大工作室的标准化流程:
- 精简流程:跳过概念图阶段直接进行3D建模,团队成员身兼多职
- 技术取舍:在首部长片中,我有意选择易于动画化的叙事元素
- 创作哲学:限制往往能激发创意——四个角色、少量场景同样能成就佳作
- 天真之力:如果当初知道项目如此艰难,我可能根本不会开始
这部作品的诞生证明:当技术限制与艺术愿景相遇,反而能催生出独特的创作方法论。有时候,不知道前路多艰难,恰恰是开始冒险的最佳理由。
采访者:Francesco Siddi/Blender Org
原文链接: