中國電子競技行業景氣

隨著電子競技市場的不斷被開拓,國際電競賽事的競爭也呈現白熱化, 2018年國內熱門電競賽事超過了500項,我國已經成為世界上最具影響力和最有潛力的電子競技市場。隨著電子競技產業規模的擴大,電子競技用戶數量和電子競技觀眾規模不斷提升,預計未來電子競技賽事也會呈爆發式增長。隨著電子競技賽事全球範圍內的發展,從而提升電子競技賽事活動的觀賽體驗和影響力,滿足廣大電競愛好者的需求,提高企業經濟效益、推動電競行業更好更快地發展都具有重要的意義。

經濟快速增長下,國家政策在電競方面也逐漸轉向支持鼓勵。2008年,國家體育總局將電子競技由第99個正式體育項目批改成為第78個正式體育項目。2017年,原文化部發布《文化部“十三五”時期文化產業發展規劃》提出支持發展體育競賽表演、電子競技等新業態。2018年,電子競技正式成為雅加達亞運會的電子體育表演項目,至此,電子競技在國家體育戰略中取得了與傳統體育項目相同的地位。

電子競技的高速發展帶來企業對電子競技人才的巨大需求,人才培養體系缺乏,行業人才積累不足,人才稀缺成為電競這壹新興產業面臨的發展瓶頸。為加快培養電競專業技能型人才的進度,2016年9月,教育部將電子競技運動與管理作為全國《普通高等學校高等職業教育(專科)專業目錄》中2016年增補專業,2017年正式執行。教育部文件壹出臺,各高校紛紛關註並積極申報,在近幾年陸續增設電競專業。電子競技運動與管理專業的開設為我國電子競技專業人才的培養提供了有力的支持。

目前我國正在運營的電子競技戰隊(含俱樂部)多達5000余家,電子競技職業選手約10萬人,還有大批量半職業、業余電子競技選手活躍在各種中小規模電子競技賽事的賽場上。同時,大量電子競技員在各個電競俱樂部和電競陪練平臺從事電子競技教練、電競數據分析以及電競項目陪練等相關工作。目前電競從業人員超過50萬人,遍布在全國的壹二三線等眾多城市,北京、上海、江蘇、西安、廣州、成都、重慶等地為從業人員高密度聚集區。另外,山東、浙江、安徽、湖南、遼寧等地的電競小鎮建設也帶動了周邊省市的電子競技就業發展。

對調研數據進行整理,被調查的電競玩家年齡分布有54%的電競玩家年齡分布在16-22歲之間,有26%的電競玩家年齡分布在23-30歲之間,只有16%的電競玩家年齡分布在31-40歲之間,僅有4%的電競玩家年齡在40歲以上。根據調研結果顯示,電競從業人群年齡普遍偏低,在被調查者中有80%的從業人員年齡在30歲以下。對電競從業人群所在企業規模進行調研,通過數據整理可以看出,50人及以下占比52%,51-100人占比30%,101-500人占比12%,501人及以上占比6%。電子競技員所在企業以小、微型公司為主,這與當前就業企業以電子競技俱樂部為主有很大的關系。電子競技市場的發展需要大量的電子競技員投入到產業運作中,通過整體提升電子競技的技術水平、電子競技的娛樂性和觀賞性,從而帶動以電子競技賽事為核心的電子競技產業發展,拉動粉絲經濟,提升整體產業規模。據不完全統計,目前只有不到15%的電子競技崗位處於人力飽和狀態,預測未來五年電子競技員人才需求量近200萬人。市場需求量和從業數量將呈現井噴式增長,未來將會遍布全國各個壹二三線城市,遍布電子競技產業鏈的各個環節的核心崗位。
2017年,英雄聯盟職業聯賽LPL賽區,全年賽事直播觀賽人次超過100億。S7鳥巢總決賽,盡管沒有中國戰隊的參與,但現場上座率仍達到90%,同時在不遠的工人體育場正在進行中超北京國安本賽季收官之戰,相比於座無虛席的鳥巢場內,工體的上座率只有50-60%。

2018年,上半年LPL賽區職業賽事直播觀賽人次超過70.9億。S8總決賽吸引了全球2.05億以上的玩家觀看,超過了全球人口的三十分之壹。2018年11月3日,中國IG戰隊在S8奪冠後,收到了全民的祝賀,事件影響力擴散到電競圈之外。共青團中央、央視新聞、紫光閣、新華視點、環球時報、鳳凰網等主流媒體也紛紛發文祝賀。

從全球來看,2019年電子競技總觀看人數增長到4.54億,同比增長15.0%;核心電競愛好者的人數將達到2.01億,同比增長16.3%,其中,中國核心電競愛好者預計達到7500萬。

電子競技整體產業規模增長速度遠遠超過了電子遊戲的增長幅度和速度,隨著電子競技產業鏈的逐漸完善,未來電子競技產業將會形成與傳統體育類似的收入模式,由電子競技“賽事”衍生出電子競技“產業生態收入”,電子競技產業整體規模不可限量。2018年中國電競整體市場規模為940.5億,預計2020年超過1350億元;我國電子競技市場已經成為世界上最具影響力和最有潛力的市場。

資料來源:陀螺電競

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