《未知領域》:與紐約藝術大學虛擬現實學校的前沿研討會進行問答

雖然今天的虛擬現實似乎很適合遊戲和娛樂類別,但各行各業的專業人士、研究人員和投資者都相信,它將很快成為一個跨越所有平臺和興趣領域、價值數十億美元的產業。為了在這個新興領域有所貢獻,一個人需要在數字技術上有一個堅實的基礎,同時要有強大的敘事聲音和想象和從無到有的能力。

如果您認為自己有能力幫助構建這個勇敢的新型虛擬基礎設施,那麽您需要找到一個地方,與該領域的領導者一起研究它的所有關鍵組件,這些領導者對虛擬基礎設施的未來同樣充滿激情。進入紐約電影學院的虛擬現實學校。NYFA紐約校區提供了兩個為期8周的敘事VR和VR遊戲設計速成班,遊戲設計專業的學生,相關領域的專業人士,或者只是那些有好奇心的人都可以學習VR的概念、設計和製作。

我們一直很想了解更多關於紐約美術學院正在發展的虛擬現實學校和它正在進行的其他項目,所以今天我們采訪了聯合主席菲比·埃萊凡特和喬納森·惠特克。埃萊凡特在寫作、設計和製作動畫和遊戲方面有著廣泛的背景,而惠特克在實景拍攝和3D製作方面的成就更是令兩位聯席主席令人艷羨的履歷更加豐滿。我們希望你喜歡!

ACR:菲比和喬納森,非常感謝你們在百忙之中抽出時間與我們談論紐約藝術學院的虛擬現實研討會。你還記得你第一次使用VR的經歷嗎?

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菲比·埃萊凡特:我清楚地記得我第一次使用虛擬現實的經歷。我並不是很喜歡它——我暈翻了——但這是我一生中最激動人心和鼓舞人心的經歷之一,從創造性的角度來說。因為有寫遊戲劇本的背景,我發現從平面屏幕到空間沈浸感的轉變是我很久以來一直想要實現的。

喬納森·惠特克:我有在我的iPhone有幾個手機360個視頻的「經驗」和發現由興趣引導觀看非常有意思且有獨特性。但直到我嘗試room-scale VR萬歲,才真正打動我,這是未來的溝通和講故事。這就是Martian虛擬現實體驗——它讓我大吃一驚。我的視覺皮層的參與是如此深刻,我真的覺得我就在那裏,在氣閘中,即將開始一段未知之旅。最大的收獲是這個新媒介(對我來說)的絕對力量。

ACR:在紐約美術學院舉辦的兩場為期8周的VR研討會是怎麽開始的?你們是如何成為這個開創性項目的負責人的?

菲比·埃萊凡特:我們遊戲設計學院的一位老師帶著一個DK1 Rift開始了一款WIP VR遊戲,並開始向學生們介紹它。一看到演示,看到學生們對演示的反應,我就開始遊說老板購買VR設備。那是在2015年秋天。到了2016年2月,翠貝卡電影節(Tribeca Film Festival)上為VR體驗而排起的長隊成了行業新聞,紐約電影學院(NYFA)決定通過幾個研討會來探索VR。我與喬納森合作,他是短期電影製作項目的主席,我們啟動了講習班。在我第一次看到傳單之前, 我甚至不知道我甚至還有了冠名!

喬納森·惠特克:正如菲比所說,我們並不是被叫到一個會議上,並被授予聯合主席的頭銜,這一切都是自然發生的,因為我們是學院裏唯一宣傳VR的人。8周敘事課程的第一個版本與我們在電影製作部門20多年來所做的類似,沒過多久我們就意識到這是一個錯誤——試圖將電影製作的語言和語法強加到VR上。我們把嘗試和錯誤的過程帶入了我們當前的課程,這是伴隨著任何尚未製定規則的媒介而來的。

ACR:沒錯。所以,當你為一種全新的技術創造一門全新的課程時,你需要考慮哪些因素?菲比·埃萊凡特:我們知道技術會不斷變化,所以我們不能圍繞設備設計程序。我們專註於構建一個堅實的概念基礎,因為這對大多數人來說是最大的挑戰,並教授一些實用技能,如編寫遊戲引擎和拼接360視頻。NYFA對所有課程的做法是,根據我們希望學生製作的項目組合,對課程進行逆向工程,而這些組合要求來自目前專業製作內容的格局。

喬納森·惠特克:我同意菲比的觀點;這個項目最重要的原則之一就是確保它不受硬件影響。我們專註於概念,回答為什麽這個故事需要在VR中講述以及如何最好地傳達它的基本問題。也就是說,我們當然會教授很多動手操作的技術課程,因為這需要學生產生實際的成果(項目)。

ACR:是否有一個理想的學生,根據他們之前的經驗,課程設計是最適合的?
菲比·埃萊凡特:我們知道技術會不斷變化,所以我們不能圍繞設備設計程序。我們專註於構建一個堅實的概念基礎,因為這對大多數人來說是最大的挑戰,並教授一些實用技能,如編寫遊戲引擎和拼接360視頻。NYFA對所有課程的做法是,根據我們希望學生製作的項目組合,對課程進行逆向工程,而這些組合要求來自目前專業製作內容的格局。

喬納森·惠特克:我同意菲比的觀點;這個項目最重要的原則之一就是確保它不受硬件影響。我們專註於概念,回答為什麽這個故事需要在VR中講述以及如何最好地傳達它的基本問題。也就是說,我們當然會教授很多動手操作的技術課程,因為這需要學生產生實際的成果(項目)。

ACR:是否有一個理想的學生,根據他們之前的經驗,課程設計是最適合的?
喬納森·惠特克:這聽起來像是cliché,但我們真的只是想要有激情的說故事的人有話要說。我們需要不怕失敗的人;學生們會對進入一個還沒有公式的領域感到興奮。我們需要開拓者和冒險家。我們最初吸引的是電影製片人,但發現他們很難接受必須放棄控製權的事實。當你花了整個職業生涯(專業或學術)去完善你對「框架」重要性的理解時,你便很難去概念化框架的缺失。

菲比·埃萊凡特:我們希望每個想要在VR中創造的人都能參加工作坊!這是一個奇怪的現象——新媒體的興起,有相關專業技能的人,和沒有相關經驗的人,都同樣具備參與的能力。那些沒有經驗的人沒有期望也沒有假設,所以他們能夠不加判斷地吸收概念,並專註於技能建設。對於現有的3D藝術家、遊戲開發者和電影製片人(以及其他有相關專業經驗的人)來說,與觀念轉變作鬥爭——甚至忘記他們自己的假設——成為研討會的焦點,而不是技術執行。

ACR:讓我們來談談實際的常見問題。目前的VR工作坊是全日製還是非全日製?

菲比·埃萊凡特:我們目前提供兩個全職的8周工作坊。

喬納森·惠特克:目前的課程都是非常密集的課程(每周大約20-30小時的課程時間,另外至少還有10-20小時的自主學習)。但正如菲比所說,我們正在努力擴大我們的節目組合,以達到更廣泛的受眾。不是每個人都能把自己的生活暫停兩個月。

ACR:在Narrative VR Workshop的8周課程中,是否很難平衡花費在教學技術工具和基本的故事敘述概念上的時間?
菲比·埃萊凡特:平衡技術技能和講故事的概念是非常困難的,但這是紐約電影學院(New York Film Academy)成立之初的做法,所以這也是我們思考教育的方式。同樣,我們的學生,以及所有人,都本能地對講故事有所了解。無論你是一個很會講笑話的人,還是你已經把「這就是我的生活,奶奶」的演講歸結為一門科學,人類都是講故事的物種。我們教授的是詞匯,正式的技巧,以及從平面屏幕到浸入式的概念轉變。有很多東西要講,但在某種程度上,我們只是通過她的項目組合來引出每個學生自然、獨特的聲音。

喬納森·惠特克:菲比回答得太正確了,我除了同意,沒什麽能補充什麽的。這是一個挑戰,但這是我們在紐約大學的所有項目中所做的。我們總是鼓吹的技術方面(相機,相機支持,計算機,軟件等)的內容只是講故事的人的工具,這通常需要幾個星期的學生掌握。只有當他們能夠輕松地操作這些設備時,他們才能開始試驗,並發現他們可以做出創造性的選擇,而不是出於需要而做出選擇。

ACR:在為期8周的VR遊戲設計研討會上,學生們獲得了遊戲設計中的VR的廣泛理解,並最終製作出了一個可玩的演示版本。跟我們說說這個研討會吧。
菲比·埃萊凡特:事實上,在VR遊戲設計工作坊的學生製作了3個遊戲演示!其中兩個是測試交互式VR功能和Unity遊戲引擎功能的alpha原型。第三個項目則更加完善,在研討會結束前至少要經過兩輪遊戲測試反饋。所以,除了學習一些c#編碼、Unity遊戲開發和沈浸式遊戲設計原則,學生們還需要通過遊戲開發工作流程的多次叠代,並應用玩家反饋來讓他們的遊戲更好更有趣。

ACR:所以這個研討會可以填補遊戲設計師作品集中缺失的環節?
菲比·埃萊凡特:任何在自己的作品集中擁有原型質量的VR作品的人都擁有巨大的工作優勢——當然,遊戲設計和開發技能是最可轉移和最需要的行業之一。對於進一步的教育,這是一個堅實的技能基礎,可能會讓學生知道他們想要在遊戲團隊中扮演什麽角色,以及他們想要掌握什麽技能。只有少數能推陳出新的人才能夠掌握整個遊戲開發流程。

ACR:這是一個相當大的優勢。在學習新技能的同時,學生們還可以與該領域的專業人士一起工作。和我們談談你們在紐約藝術學院作為導師和嘉賓所利用的領導者和創新者。
菲比·埃萊凡特: VR現在是一個很小的社區,社區中的每個人都希望其他人都能喝到眾所周知的Kool-Aid,所以我們接觸到了一些非常優秀的人,他們渴望傳遞自己的技能和經驗。我們迄今為止最著名的名人:VR OG & Lytro電影總經理Buzz Hays, Datavized首席執行官Hugh McGrory, Caitlin Burns,美國新媒體委員會製片人協會副主席,Bobby Alexis, Sprawly的前創始人,現為數字領域VR業務發展總監……這個名單還在繼續增加。

喬納森·惠特克:至少可以說,來自社區的支持一直令人鼓舞。我們有幸見到並邀請到的每一個人似乎都很擁護開源信息的精神。我在菲比的前面提到的唯一一個名字是Chris Bobotis,沈浸式奧多比系統公司的主管和Mettle的創始合夥人,他非常慷慨地走進來,演示了Mettle插件所提供的一些功能,並回答了學生們的問題。

ACR:遊戲和基於教育的VR應用目前似乎搶占了風頭。從您的角度來看,在未來十年,除了遊戲之外,我們應該關註的其他行業的VR前景如何?
喬納森·惠特克:我認為,任何包含任何形式培訓的領域或行業都會發現,技術是一個有用的工具。它可以而且將會被應用於從體育到航空等多種領域。商務,尤其是基於網絡的商務,將很快成為虛擬現實世界中的一個重要角色。

菲比·埃萊凡特:我認為VR的娛樂應用最受關註,因為這正是人們所關心的。但無論是資金狀況還是內容製作都不是這樣。醫療和軍事應用(有很多重疊的地方)在數量上處於領先地位。但所有這些與WebVR的出現相比都顯得微不足道。WebVR是我們在Datavized的朋友們正在積極開發的一種技術,它可以通過虛擬現實和增強現實即時分享實用信息。想象一下,在虛擬現實中尋找你的下一套公寓,或者教你的孫子如何彈鋼琴,或者在離醫院幾千英裏的地方做一個小手術。我們甚至沒有想象過VR和相關技術將如何改變我們交流、學習和遊戲的方式。

ACR:目前VR的實際局限性是什麽?從設計的角度來看,是否有解決方法?
菲比·埃萊凡特: Jesse Schell是遊戲設計和開發領域的巨星,所以我相信他的話。影響我們的實際限製有三個方面:

首先,專業知識的缺乏是普遍存在的,所以我們聘請的教師正在積極探索這一媒介,並在每次研討會中學習更多有關這一主題的教學知識。就我個人而言,我相信自主教學的學習環境,所以這是我認為未來的學生和未來的VR創造者的主要好處。

第二,由於沒有明確的職業道路,許多想要成為VR電影人和VR遊戲開發者的人都過於謹慎,不敢追求他們對這一媒介的好奇和興奮。我只能說,技術創新和藝術創作是最不確定的兩種激情。但如果這是你的使命,那就從一開始就參與進來——這是你做出你想要的東西的最好機會,並對媒體和世界產生持久的影響。

第三,有些人聲稱VR並不是「新事物」,盡管他們是正確的(這項技術的發展已經持續了幾十年),但商業化飽和的承諾改變了人們的看法。這不再是關於技術——現在是關於將我們的概念和創造性的註意力轉移到最重要的原則上:存在、代理、互動和沈浸感的指數級情感影響……這將我們直接帶入一場關於內容、背景和應用的倫理辯論。這都是關於設計思考,以及使用視聽觸覺的故事敘述去幫助玩家轉換到與他們的內容相關的新方式。

喬納森·惠特克:贊成!

ACR:你之前提到紐約藝術學院正在開發一些新的虛擬現實項目。有機會盡快獲得一個正式的學位嗎?
菲比·埃萊凡特:是的!我們正致力於一年沈浸式設計學院,以及兩年沈浸式設計碩士學位。

ACR:這是令人興奮的東西!最後但同樣重要的是,你有沒有想要分享的學生的成功故事?
菲比·埃萊凡特:學生們在這個項目中所做的工作給我們留下了深刻的印象。一些人正在這個領域的專業努力中。來自我們第一次工作坊的三位學生——Catherine Henry、Jasmine Omidfar和Russ Sharma——正在Palpable Media的名義下為零售和私人客戶製作VR內容。另一位來自我們第一個工作室的畢業生,Carlos Cruz最近完成了Fordlând的製作,這是一部關於1934年被遺棄在巴西雨林中的福特汽車公司小鎮的360 VR紀錄片。

我們第二次工作坊的許多畢業生都在積極地開發他們在課程中開始的項目,包括:胡安·菲利波Bizzaglia藝術音樂視頻,而與社會活動家和詩人合作Kayhan Irani由安娜Paula Loureiro kl, Praying From Afar (遙遠祈禱)第一個360的中文音樂視頻!

ACR:菲比和喬納森,你們在紐約美術學院創造的虛擬現實程序真的是最前沿的。我們非常期待看到他們的進步!

欲了解更多有關NYFA虛擬現實項目和研討會的信息,請訪問:https://www.nyfa.edu/vr/

 

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