《新·奧特格鬥》用實時工具合成70年代風格的怪獸服裝

在西方,最知名的日本怪獸角色應該是哥斯拉。然而在日本,還有許多這類著名角色。其中一位有著各種強大的力量,足以與那只深海怪獸的泰坦之力相匹敵,他就是奧特曼。奧特曼是最閃耀的特攝英雄之一,日本文化中頻繁出現他的身影,大體上可以等同於超人在西方文化中的地位。

奧特曼既是一部在1966年到1967年播出的日本電視劇的名稱,也是劇中誓死捍衛正義與和平的超級英雄的名字。《奧特曼》一經播出,就在日本的兒童和成人中贏得了巨大的人氣,隨即派生出了一系列衍生劇,統稱為《奧特曼》系列。

《奧特格鬥》就是這些衍生劇中的一部。它從1970年起開播,包含一系列五分鐘的短片,製作成片低廉。孩子們在被奧特曼吸引後,又通過《奧特曼》系列發現了自己對怪獸的喜愛,於是迷上了《奧特格鬥》,這重新掀起了怪獸題材的熱潮。《奧特格鬥》的熱度重新點燃了公眾對奧特曼的興趣,促成了《奧特曼》新劇的開播決定。

最初,《奧特格鬥》的製作方式是重組原版《奧特曼》電視劇中的戰鬥場景。然而,後期的劇集使用了全新的鏡頭進行製作,而正是這些後來推出的劇集為這部劇掙得了瘋狂的人氣。

在新拍攝的劇集中,製片團隊讓演員穿上了之前在現場表演和活動中曾使用過的怪物角色服裝。《奧特格鬥》的主題是描繪怪獸們在海灘、山間以及城郊街道上展開的激烈戰鬥。沒有特效,但這些低保真的怪獸對決無疑有著獨特的魅力。

雖然《奧特格鬥》只播出了一年(1970年-1971年),但它卻憑借怪誕而悠閑的氛圍在《奧特曼》粉絲心中占據了特殊的位置。

50年後,這部劇的想法被人們重新拾起。為了給《新·奧特曼》電影的上映造勢,Tsuburaya Productions挖出了《奧特格鬥》,並聘請Studio Bros改造出一部2022年的衍生劇。

《新·奧特格鬥》就此誕生。然而這一次,怪獸角色服裝將留在衣櫃裏——新版劇集將中使用實時技術創造角色。

而Studio Bros這邊卻面臨著一項挑戰:在利用最新、最優秀的實時技術創造視覺效果的同時,如何保留原劇的魅力和怪誕氛圍。
虛幻引擎在電影製片中的應用
金子元隆是Studio Bros的創始人兼總裁。他在媒體和娛樂行業深耕了三十多年,起初曾做過電影項目經理,而後轉向了主題公園遊樂設施和電視製片方面的工作。

他創立的工作室專門為電影、汽車和教育等諸多行業創作實時CG內容。「在學生時代,我曾編寫過光線追蹤渲染器。」金子元隆說,「30年後,我似乎又回到了CG領域。」

從2014年以來,工作室的視頻製片管線就一直圍繞Autodesk Maya和虛幻引擎展開。「到現在已經有九年了,」金子元隆回憶說,「我想,我們是最先堅持采用虛幻引擎創作視頻內容的那一批人。」

金子元隆稱,《新·奧特格鬥》的製作前提(也是最大的挑戰)就是要抽取新片《新·奧特曼》中通過最新技術創造的角色,將他們融合到原版《奧特格鬥》的獨特風格和氛圍中,激發那種復古魅力。


原劇角色的怪誕動作是造就其魅力的關鍵要素之一。

在原版《奧特格鬥》中,怪獸的移動非常靈活,與《奧特曼》電視劇中的怪獸大不相同。金子元隆解釋說,《奧特格鬥》中的角色服裝是遊樂設施(如現場怪獸表演)中經常使用的那種。因此,它們與電影製片中的道具服裝不同,其重量相對較輕,便於演員做出大幅度動作和移動。這為劇中的另類動作編排創造了條件。

「我們最初的想法是使用為電影《新·奧特曼》製作的高精確度角色模型,這樣我們就可以重現《奧特格鬥》中的滑稽動作。」金子元隆說。

為了實現這一目標,他們花了大約兩個月時間,構建了五套綁定。團隊計劃在虛幻引擎中完成盡可能多的製片流程,同時使用DCC工具創建部分角色建模、動畫、背景和效果。他們使用MotionBuilder創建了角色動畫,在Houdini中製作了部分特效,還通過Maya建立了控製綁定。
實時渲染加快製片速度
虛幻引擎的Live Link、鏡頭試拍錄製器和虛擬攝像機在項目中被大量使用,發揮了重要的作用。「在UE 4.26中,我們能夠使用虛擬攝像機的基礎功能,不必在用戶端進行修改,這大大降低了製片的時間成本。」金子元隆說。

Studio Bros所負責的大部分劇集剪輯都使用了虛擬攝像機創建的攝像機數據。「它使攝像機數據的創建過程更加高效了,因此我們平均每天可以錄製兩集。」金子元隆說。

使用虛擬攝像機進行錄製後,導演樋口真嗣能夠以接近最終像素的質量實時審核影片。如果有需要重新錄製的地方,團隊可以立即再次拍攝。「虛幻引擎帶來的最大優勢是加快了所有事情的進程。」金子元隆解釋說。

與演員的動作捕捉表演相結合,這種虛擬攝像機工作流程允許團隊直接在虛幻引擎中實現充滿變化的拍攝技巧——這通常是在實景電影中才能做到的。他們使用引擎內置的實時合成功能Composure創造了爆炸和火花等視覺效果,還實現了交叉溶解等拍攝手法。

在遊戲引擎中構建CG背景
如果你和人們談論視覺效果,他們一般會想到噴火的龍或未來風格的飛船。然而,在創建微妙的隱形美術效果時,CG也得到了日漸廣泛的應用。例如,創造與現實無異的逼真背景布景。

借助Epic綜合性創作生態系統中的兩款工具Quixel Megascans和RealityCapture,團隊采用CG方法創建了《新·奧特格鬥》中的許多背景。「我們創建了兩類背景資產,」金子元隆說,「一類是基於Megascans的背景資產,另一類是使用RealityCapture創建的基於攝影測量的資產。根據劇集的不同,我們會選擇其中一種。」

團隊得出結論,短時間內創建逼真背景的最佳方法是使用攝影測量數據。「為了創建某個背景,我們從前作《奧特格鬥》的取景地——伊豆的下田海灘——捕捉了數據,然後使用攝影測量法再現了當時的背景。」金子元隆說。

至於另一種背景資產,團隊使用了Megascans重現了以前電視節目中經常使用的采石場場景,並帶有特殊效果。

基於實時工具的工作室
金子元隆以實時技術為基礎,建立了整家工作室,可以說他是實時技術的布道者。「使用遊戲引擎的最大優勢是,渲染所需的時間比使用傳統軟件短得多,效果可以實時實現,而且最終渲染可以達到生產級質量。」他說。

「在製片過程中,周轉時間變得更短了,因此,如果你需要在短時間內完成一個項目,就像是我們的項目,使用遊戲引擎可以帶來巨大的優勢。」

Studio Bros將AWS Thinkbox Deadline的力量與虛幻引擎結合在了一起,這有效地推進了製片流程,節省了時間和金錢。「我們現在可以在一夜之間輸出大約200秒(約6000幀)的4K/32位EXR文件。」金子元隆說,「比起傳統的CPU渲染,我們可以更快地處理任務;而與GPU渲染相比,我們花費的成本更低,時間更少。」

來源: UNREAL

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