《環太平洋2:雷霆再起》上映——“怪獸”與“機甲”再燃大戰

斯蒂文·S·迪奈特最新執導的電影《環太平洋:雷霆再起》是吉爾莫·德爾·托羅2013年科幻電影《環太平洋》的續集。以下為該部影片的視效總監Peter Chiang談論其中的視覺預覽、技術預演、無人駕駛飛機和中國錄影基地等內容。

作者:Dan Sarto | 2018年3月23日星期五

原稿鏈接:https://www.awn.com/vfxworld/jaegers-and-kaiju-battle-once-more-pacific-rim-uprising

《環太平洋2:雷霆再起》 图片来源:2018环球影业

《環太平洋2:雷霆再起》今日在影院上映,由環球影業、傳奇影業和導演斯蒂文·S·迪奈特的工作室聯合發行。該部影片內容豐富有趣,是導演吉爾莫·德爾·托羅2013年執導的科幻歷險片《環太平洋》續集。《環太平洋》帶全球觀眾領略了巨型機甲戰士與怪獸肉搏的“視效”奇觀;而《環太平洋:雷霆再起》的故事發生在距離前作戰亂結束十年之後的2035年,人類操作的機甲戰士Jaegers與外星人控制的巨獸 Kaiju從太平洋底部升起;兩個天才科學家組成搭檔,與怪獸鬥智鬥勇;一個中國大企業總裁和一批新來的機甲駕駛員也加入激烈搏鬥;他們都認為此次拯救人類成功的概率很小。

影片的視效總監 Peter Chiang管理著一個可視化和視覺特效工作室的集合;該工作室製作了近1600個特效鏡頭,其中包括新設計的Jaegers和Kaiju怪物,以及大量的機器人怪獸戰鬥和大規模的環境破壞。AWN有機會與Chiang討論了他為這部電影所做的工作,包括視效預覽的大量使用,以及加入真人鏡頭以使CG動畫看起來更加真實。這段採訪已調整長度和清晰度,被剪輯成視頻。

AWN:您從什麼時候開始參加這部電影的製作?

Peter Chiang:我在正式開拍前2周才加入這個專案。當時製片公司調整了預算,以求收支相抵。那時萬事俱備,電影開拍,然而視效所需的資金比實際預算要高。我從一個名叫Jim Berney的小夥子那裏接手。他們已在Andreas Hikel旗下,為The Third Floor公司、Halon公司和澳大利亞Day for Nite公司做過大量視效預覽。那個小夥子被同事戲稱為“Chop”。這3家公司分別製作不同種類的電影鏡頭。

原本有許多公司可錄製這部影片,但由於英國脫歐以及美元升值、英鎊貶值,英國物價下跌,使得英國公司擁有了拍片的優勢。而一些美國公司則處於劣勢,它們本該負責拍片,如美國工業光魔公司ILM本該為影片特效負責;還有索尼公司和Method工作室也一樣好。但當英鎊和最近的電影一樣升值以後,他們(製片人)就開始追逐返利,追隨匯率,以求影片上映後收穫的貨幣價值最大化。這就使得英國DNEG特效工作室成了錄製這部電影的不錯選擇。

我被邀請去監管製片過程,成為了視效總監。我直接飛去澳大利亞,在那裏遇到了斯蒂文和他的團隊。我曾和Dan Mindel(該部影片的攝影總監)合作過,也第一次和製片設計Stefan Dechant合作。我和我的視效製作人Theresa Corrao也是第一次合作,配合得很好。有一個獨立的視效製作人是極好的,可以避免利益衝突。

我剛來工作室的時候,一些人說只需要稍加調整和潤色某些鏡頭。他們早已決定了一些鏡頭的拍攝方式,我也不想做太大改變,而是選擇融入他們,努力解決存在的問題。

其中有許多動作鏡頭。我為它們編寫分鏡頭劇本,並提出了我觀察事物的想法和新角度……斯蒂文認可了我的劇本,並欣賞我的想法。我把這些想法呈現給斯蒂文後,又遞交給傳奇影業,以確保他們同意我對劇本作出的變動。

斯蒂文指出,德爾·托羅在製作《環太平洋》時,大部分動作鏡頭的拍攝都是在雷電交加的雨夜裏完成。夜色裏你可以用CG製造特效,製作自己喜歡的光源,使之融入所處環境。

因此,傳奇影業和斯蒂文決定,我們在白天錄製大部分的影片。這一決定本身就有很多問題。我直接說:“瞧,每製作一個視效鏡頭,我們都要單獨拍攝一個底片,而以後我們又用不到它們。在許多鏡頭中,城市受到破壞、需要被擴建,或者看起來更加現代化。比起直接拆除這些建築,用CG修改視效底片要經濟實惠得多。”

我們開始觀察需要拍攝的各個地點。影片末尾大東京的設計對於我們是一個挑戰。由於街道大小有限,我們不能在東京拍攝;Jaeger需要沿街奔跑,因而我們需要一個70英尺寬的林蔭大道。因此,我們決定找到一些可以擴展大東京的地點。

另外還有一個攝影方面的問題。東京有一個規定,直升機的飛行高度不得低於500英尺。升降機可在100英尺的高度飛行,但它的動作有限。為錄製底片需要的動作,我們使用了大量的無人駕駛飛機。有一個澳洲公司叫XM2,由Stephen Oh運營,為我們提供了無人駕駛飛機。無人駕駛飛機的頂部有一個迷你攝像機,填補了50英尺和500英尺之間的空隙。Jaegers高240英尺,Kaiju高300英尺,視效預覽時看起來很匹配。

視效預覽時,你可在速度和攝影上使用特效,使角色疾速移動。為完成視效預覽,我們需要拍攝底片。我們發現某些鏡頭在現實中幾乎不可能完成。確保底片達到我們想要的鏡頭效果,並且用相機拍攝,而不只是用CG完成,這對於Dan Mindel來說很重要。

AWN: 這麼多團隊一起做視效預覽,最終的結果是如何合併的?視效預覽的目標是什麼?是為了敘事發展、技術預演還是兩者都要?

PC:最終,視效預覽公司把製作的場景效果交給視效公司,而我們想要利用這些場景效果。假如導演以某種特別的方式使用相機去拍攝,那就是他的意願,不需要我們把它帶入視效工作室去重新設計。導演大部分時候都是這麼講的,“不。瞧,配合視效預覽。我喜歡這種效果。我喜歡它營造的感覺。”因此,假如我早點來,我早已和Halon、The Third Floor以及Day for Nite公司一起準備好了視效預覽相機,使用一樣的工具。

Brad Alexander(Halon公司的視效預覽總監)和Mark Nelson(The Third Floor和Andreas公司的視效預覽總監)使用定制工具和動作捕捉這類東西。我本該列舉規則然後說:“瞧!一般的直升機都能以每小時100英里的速度移動,並且給你帶來真實的感覺。我們就別揭發真人實拍和CG相機在攝影品質方面的差別了。”這是我非常在意的事情。

至於您的問題,在一開始,我最初加入製片團隊時,視效預覽全是關於影片敘事。鏡頭夠酷了嗎?拍攝技巧夠多了嗎?它在流動嗎?我們追蹤了Jaegers和Kaiju所處的地點嗎?大部分回答都是:“不,我們沒有。”因此,我立刻開始製作分鏡頭腳本,並把整件事情搞清楚。我甚至擺了一張桌子……我們從第一部電影裏攫取了一些玩具–我們帶來了一個危險流浪者,一只棱皮龜和各種怪獸,並把它們作為這部電影的初始模型,移動它們,拍攝照片和鏡頭,因而在地理位置上,我們總能知道機器人在哪里。而我最初看到的視效預覽總是混淆地點。你想讓觀眾理解他們看到的東西。他們想知道你是否在切換鏡頭;他們希望跟進故事情節,而不是突然切換到一個他們不明所以的鏡頭。

我們會依照地理位置,採用視效預覽技巧來設計鏡頭。我讓DNeg公司盡情發揮,我告訴Halon、The Third Floor和 Day for Nite公司,“我們想要採用特效。”我們想要使用以前沒見過的特效。通常,這些公司的特技我們都見過。但我們很瞭解《變形金剛》和吉爾莫·德爾·托羅的電影,它們總是試圖改造原有的東西然後賦予它們全新的面貌。

因此,起初,得有一個敘事中心(使用視效預覽)。我本該儘早結束技術預覽,以便在之後使用它們。這一情況甚至在postvis那裏也繼續著–DNeg工作室和所有公司都做了postvis,以便更快地完成鏡頭的錄製。面對剪輯過的場景,他們領悟到,“實際上,你知道的,這鏡頭不對。我們需要重做。”第三幕整幕和鏡頭的結尾,對這部電影來說都是畫蛇添足。斯蒂文·S·迪奈特最初編寫劇本的結尾方式與此非常不同。他的想法經過傳奇電影公司和編劇們的醞釀和加工,最終呈現為你在電影中看到的鏡頭。

AWN: 好像每一部主打巨型機甲、怪獸和異類生物的電影在處理角色重量和移動速度時都存在困難。您是如何解決這一問題的?

PC:這是一個好問題。我們對這一類問題十分重視。簡單來說,如實呈現一只2000噸重、240英尺高的巨獸Jaeger,以某種方式移動的鏡頭,是不足以使觀眾激動和投入的。在電影製作和觀眾反應之間一直存在這樣一個妥協。然而,作為一個視效總監,你會想要如實呈現事物的本來面目。

約翰·諾爾(第一部電影的視效總監)認為Jaeger這樣的巨怪應以普通人1/7的速度移動。但若現在我們以1/7的速度製作一個完整的格鬥鏡頭,那將十分緩慢又無聊。因而,我們選擇去掉這一鏡頭,轉而使用社章評論來彌合枯燥與精彩鏡頭之間的差距。所有的視效預覽都做得很長。報章評論對於我們確認是否選取了適量的視效預覽非常重要。我們知道我們需要以某種速度來移動。有時候那個速度也可以採用特效來達到。假如我們不必依照事實,那麼我們僵硬的身體力度和效果模仿也都可以使用特效。我們知道我們在破壞建築、把東西踩到土地裏、潑水和踩雪。這些動作顯然很真實,因而,為製作破壞場面的鏡頭,我們所製作的特效跟現實情況所差無幾。

在所有產業之間有許多權衡和交易。但是,一旦你開始感到動畫和移動這些生物的過程,你可以看著一個鏡頭然後離開,“嘿,它移動得太快了……現在,它又移動得太慢了……現在它不動了,因為儘管它看起來很真實,它並不足夠有動力。因此,我們需要把相機拿開,來遇見它,然後移動得更快,或者需要放一個更長的鏡頭,然後對那個鏡頭進行更快的刪減。我們達成了許多妥協來使動作鏡頭盡可能的真實,但是移動得盡可能快。

AWN: 在中國青島萬達影視產業園錄製影片是一種怎樣的體驗?

PC: 傳奇影業是萬達旗下的,因而有人提議使用他們在青島的設備。從10月底到2017年2月底,我們在悉尼拍攝。接著從3月初到3月底4月初,我們在青島呆了4到6周。中國在不斷地發展變化,有著雄厚的經濟實力來製作電影,但中國電影仍存在許多不足。中國引進的技術人員大多是新手(第一次製作電影)。因此,依賴電影中以前沒有涉及的某一個產業並不會有太大風險。

這部影片的製作採用了智能化的手段,且充分利用了青島工作室的錄製優勢。這個工作室是全新的—舞臺特別整潔。大舞臺上有各種便利設施。在那兒製片不成問題,現場有許多工作人員和其他人。但他們需要時間來完善在悉尼使用過的設備的外觀。這使Stefan Dechant十分懊惱。他們購入了大量設施來向中國人說明錄製的方法。對我而言,顯然,往好的一面講,我發現工作人員和他們做的工作都非常棒。最後製片時,那些設備都很管用。在青島拍攝是一個很棒的體驗。

AWN:在製作電影中大量毀滅性場景時有採用什麼新的技術和方法嗎?

PC: DNEG特效工作室把某一塊地理區域作為影片環境,因為分鏡頭腳本需要在鏡頭切換時保持在相同的地理位置。3D鏡頭通常保持地理位置的一致,而不是你選取很小的活動範圍,然後周圍的一切都變成了數字繪景,或者2或1/2D的環境。它的一大部分更多的是3D渲染的,因為每個機器人和每場戰鬥都包含大量互動,我們需要確定渲染沒有中斷。

那很管用,因為如果你看這部電影,從不會有人問你:“嘿,你知道嗎,那個建築不該在那的。”它應該在那,因為假如你打開場景檔夾,你可以看到建築間的關係,以及機器人在哪里。那個知道3D空間裏所有物品在哪里的效益給動作鏡頭下了個定義。並且,那就是生產線的一部分。

那麼很顯然,每年,人群和效果仿真,僵硬的體能、皮膚滑動、肌膚紋理、體力勞動、生物反向運動,所有這些都不斷更新換代,變得更加複雜。Clarisse通過射線描跡,製作了一個極好的真人模仿,基於從實景底片中取出的高動態範圍圖像。甚至連燈光都需要技巧,因為我們要在某些實景角色身上製造假像。你可以用燈光製造許多假像。但是,在第一部電影的夜景中,你總能夠把一個聚光燈或者氛圍音樂放在那裏。但對於我們來說,我們在實景拍攝和現實中是採取務實的態度的,這樣才能給我們的CG藝術家一個好的開始。

AWN:回顧整個製片過程,最困難和最具挑戰性的部分是什麼?

PC: 首先,拍攝底片的需要顯然被我們需要捕捉的腳本限制了。為讓Jaeger跑4步,那是我們需要堵住、確保安全的一大段距離,搞清楚事情應該有多寬,物品都擺放在哪里。單單是找到一個適合作為背景地盤的地點都已經是一個巨大的挑戰,是我們的噩夢。

第二,斯蒂文想要讓悉尼、西伯利亞和大東京看起來很特別。在復仇流浪者的一生中有許多不同的階段—只消考慮一下他從一個戰役走向另一個戰役,且不斷降級時所忍受的傷痛。這意味著鏡頭裏需要有不同的地點和外觀。斯蒂文想讓鏡頭變得很特別,因而設計出的場景很難達到他的審美要求。

第三大問題就是我們做一個這樣規模的特效所需的時間。我們可以確定,這是DNeg工作室製作過的最大的特效之一。他們必須設計一條流水線來有效地製作模型,符合細節上的要求;處理生物和機器人的動畫與動作捕捉,以及所有場景中的破壞性效果。此次共打造出1600組特效鏡頭,其中DNeg工作室打造了1038個,Atomic Fiction打造了326個,Turncoat Pictures公司的Ryan Urban 打造了18個鏡頭。在短時間內做如此大量的工作對我們而言是一個挑戰。影片末尾的鏡頭的第三幕是在最後一分鐘決定的。DNeg花了8周時間來完成這個鏡頭。

幸運的是,生產機器人、動畫和特效鏡頭的流水線早已就位,以迅速有效地製作大量鏡頭。時間並沒有被浪費。上述三個方面或許在這部電影的製作中最具挑戰性。

我喜歡這行,因此樂意討論它。我們想要人們知道視效工作者究竟在做些什麼,因為假如每個人都對彼此的工作有所瞭解,雙方都會輕鬆很多。我覺得視效工作既複雜又令人激動。它是一個極好的工作領域。它很棒。

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